Wprowadzenie
Kurs jest 2 częścią Wstępu do Programowania C++ i jego zadaniem jest osadzić poznaną wiedzę na temat programowania w bardziej rzeczywistych scenariuszach przy czym tłumacząc praktyki używane na co dzień w świecie programowania.
Program kursu
1Lekcja 1. Powtórzenie wiadomości
Celem lekcji jest przypomnienie i utrwalenie podstawowych
zagadnień z języka programowania C++ omawianych w pierwszym
semestrze.
2Lekcja 2. Wstęp do programowania obiektowego cz.1
Celem lekcji jest wprowadzenie uczniów w świat programowania
obiektowego oraz jego podstawowych pojęć. Uczniowie nauczą się
tworzyć proste klasy w języku C++ oraz zrozumieją, dlaczego
programowanie obiektowe jest tak ważne w nowoczesnym
programowaniu.
3Lekcja 3. Wstęp do programowania obiektowego cz.2
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z bardziej zaawansowanymi
pojęciami programowania obiektowego, takimi jak enkapsulacja i
dziedziczenie, oraz zrozumienie roli klas bazowych i klas
pochodnych w C++.
4Lekcja 4. Wstęp do programowania obiektowego cz.3
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z zaawansowanymi pojęciami
programowania obiektowego, takimi jak polimorfizm, polimorfizm
statyczny i dynamiczny oraz wirtualne funkcje w języku C++.
5Lekcja 5. Wstęp do programowania obiektowego cz.4
Celem tej lekcji jest wprowadzenie uczniów w dwa ważne koncepty
programowania obiektowego w języku C++: referencje i destruktory.
Uczniowie będą mieli okazję zrozumieć, jak i kiedy używać tych
elementów w praktycznych zadaniach
6Lekcja 6. Gra konsolowa Papier Kamień Nożyce
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości o programowaniu
obiektowym poprzez implementacje gry papier, kamień, nożyce.
7Lekcja 7. Wskaźniki
Celem lekcji jest przedstawienie wiadomości o wskaźnikach i jak ich
używać w praktyce w C++.
8Lekcja 8. Konsolowa gra rpg z wykorzystaniem programowania obiektowego cz.1
Celem dzisiejszej lekcji jest zaprojektowanie struktury gry “Space
Rescue” oraz wstępne implementowanie gry w kodzie.
9Lekcja 9. Konsolowa gra rpg z wykorzystaniem programowania obiektowego cz.2
Celem lekcji jest kontynuacja projektu.
10Lekcja 10. Konsolowa gra rpg z wykorzystaniem programowania obiektowego cz.3
Celem lekcji jest kontynuacja implementacji gry RPG.
Na zajęciach zaimplementujemy bardziej zaawansowany system walk.
11Lekcja 11. Gra okienkowa - pong cz.1
Celem lekcji jest zaznajomienie uczniów z podstawami biblioteki
Raylib i stworzeniem podstaw do gry Pong.
12Lekcja 12. Gra okienkowa - pong cz.2
Celem lekcji jest kontynuacja tworzenia gry Pong za pomocą C++ i
biblioteki do gier Raylib.
13Lekcja 13. Gra okienkowa - pong cz.3
Celem lekcji jest kontynuacja tworzenia gry Pong za pomocą C++ i
biblioteki do gier Raylib.
14Lekcja 14. Wstęp do hackingu
Celem lekcji jest przedstawienie uczniom specjalizacji Hacking i Cyberbezpieczeństwo.
15Lekcja 15. Zadania z algorytmiki cz.1
Celem lekcji jest sprawdzenie umiejętności grupy w
zadaniach z algorytmiki, głównie w celu powtórzenia.
16Lekcja 16. Zadania z algorytmiki cz.2
Celem lekcji jest kontynuacja sprawdzenia umiejętności
grupy w zadaniach z algorytmiki.
17Lekcja 17. Zadania na plikach
Celem lekcji jest zapoznanie się z operowaniem na
plikach tekstowych.
18Lekcja 18. System logowania
Celem lekcji jest stworzenie prostego systemu logowania
z pomocą pliku tekstowego.

