Giganci Programowania
Wstęp do Programowania w C++ część 2

Wstęp do Programowania w C++ część 2

Jeżeli chcesz kontynuować naukę jednego z najpopularniejszych języków programowania ten kurs jest dla ciebie. Po zapoznaniu się z podstawami języka C++ w pierwszej części kursu rozszerzymy horyzonty użycia tego języka do bardziej praktycznych rzeczy. Poznasz paradygmaty programowania, dowiesz się czym są wskaźniki oraz wykorzystasz swoje umiejętności tworząc przeróżne aplikacje w tym gry.

Wprowadzenie

Kurs jest 2 częścią Wstępu do Programowania C++ i jego zadaniem jest osadzić poznaną wiedzę na temat programowania w bardziej rzeczywistych scenariuszach przy czym tłumacząc praktyki używane na co dzień w świecie programowania.

Program kursu

1Lekcja 1. Powtórzenie wiadomości
Celem lekcji jest przypomnienie i utrwalenie podstawowych zagadnień z języka programowania C++ omawianych w pierwszym semestrze.
2Lekcja 2. Wstęp do programowania obiektowego cz.1
Celem lekcji jest wprowadzenie uczniów w świat programowania obiektowego oraz jego podstawowych pojęć. Uczniowie nauczą się tworzyć proste klasy w języku C++ oraz zrozumieją, dlaczego programowanie obiektowe jest tak ważne w nowoczesnym programowaniu.
3Lekcja 3. Wstęp do programowania obiektowego cz.2
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z bardziej zaawansowanymi pojęciami programowania obiektowego, takimi jak enkapsulacja i dziedziczenie, oraz zrozumienie roli klas bazowych i klas pochodnych w C++.
4Lekcja 4. Wstęp do programowania obiektowego cz.3
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z zaawansowanymi pojęciami programowania obiektowego, takimi jak polimorfizm, polimorfizm statyczny i dynamiczny oraz wirtualne funkcje w języku C++.
5Lekcja 5. Wstęp do programowania obiektowego cz.4
Celem tej lekcji jest wprowadzenie uczniów w dwa ważne koncepty programowania obiektowego w języku C++: referencje i destruktory. Uczniowie będą mieli okazję zrozumieć, jak i kiedy używać tych elementów w praktycznych zadaniach
6Lekcja 6. Gra konsolowa Papier Kamień Nożyce
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości o programowaniu obiektowym poprzez implementacje gry papier, kamień, nożyce.
7Lekcja 7. Wskaźniki
Celem lekcji jest przedstawienie wiadomości o wskaźnikach i jak ich używać w praktyce w C++.
8Lekcja 8. Konsolowa gra rpg z wykorzystaniem programowania obiektowego cz.1
Celem dzisiejszej lekcji jest zaprojektowanie struktury gry “Space Rescue” oraz wstępne implementowanie gry w kodzie.
9Lekcja 9. Konsolowa gra rpg z wykorzystaniem programowania obiektowego cz.2
Celem lekcji jest kontynuacja projektu.
10Lekcja 10. Konsolowa gra rpg z wykorzystaniem programowania obiektowego cz.3
Celem lekcji jest kontynuacja implementacji gry RPG. Na zajęciach zaimplementujemy bardziej zaawansowany system walk.
11Lekcja 11. Gra okienkowa - pong cz.1
Celem lekcji jest zaznajomienie uczniów z podstawami biblioteki Raylib i stworzeniem podstaw do gry Pong.
12Lekcja 12. Gra okienkowa - pong cz.2
Celem lekcji jest kontynuacja tworzenia gry Pong za pomocą C++ i biblioteki do gier Raylib.
13Lekcja 13. Gra okienkowa - pong cz.3
Celem lekcji jest kontynuacja tworzenia gry Pong za pomocą C++ i biblioteki do gier Raylib.
14Lekcja 14. Wstęp do hackingu
Celem lekcji jest przedstawienie uczniom specjalizacji Hacking i Cyberbezpieczeństwo.
15Lekcja 15. Zadania z algorytmiki cz.1
Celem lekcji jest sprawdzenie umiejętności grupy w zadaniach z algorytmiki, głównie w celu powtórzenia.
16Lekcja 16. Zadania z algorytmiki cz.2
Celem lekcji jest kontynuacja sprawdzenia umiejętności grupy w zadaniach z algorytmiki.
17Lekcja 17. Zadania na plikach
Celem lekcji jest zapoznanie się z operowaniem na plikach tekstowych.
18Lekcja 18. System logowania
Celem lekcji jest stworzenie prostego systemu logowania z pomocą pliku tekstowego.