Giganci Programowania
Wstęp do programowania w C#. Kurs indywidualny PREMIUM

Wstęp do programowania w C#. Kurs indywidualny PREMIUM

Zastanawiasz się jak pracują programiści? Na zajęciach poznamy zasady korzystania z języka C# przy pomocy środowiska Visual Studio i poczujemy się jak jeden z nich. Pętla, metoda, instrukcja warunkowa brzmią jak starożytne zaklęcia? Jako programiści poznamy ich znaczenie i wykorzystasz do tworzenia różnych programów. Druga część kursu to przede wszystkim zajęcia projektowe, które udowodnią, że programista to nie jest nudny zawód. Dowiemy się jak tworzyć gry, aplikacje i programy w oparciu o język programowania C#.

Wprowadzenie

Kurs, obejmujący 2 części, stanowi wstęp do „prawdziwego” programowania. Na przykładzie nowoczesnego, opracowanego przez firmę Microsoft języka C#, omawiane są jego podstawowe elementy. Oprócz tego, uczeń poznaje sposoby tworzenia stron internetowych oraz podstawy bezpiecznego korzystania z Internetu i hackingu.

Dodatkowe korzyści z naszego indywidualnego kursu premium:
  • Dostosowanie do indywidualnych potrzeb - Instruktor może dostosować tempo, styl nauczania oraz materiały do indywidualnych potrzeb, zainteresowań i poziomu umiejętności ucznia. To zwiększa efektywność nauki i pozwala na szybsze osiąganie postępów.
  • Elastyczność terminów - Zajęcia online oferują dużą elastyczność w planowaniu terminów, co jest idealne dla osób o zmiennym grafiku. Uczestnicy mogą umawiać lekcje w najbardziej dogodnych dla siebie porach, co sprzyja regularnej nauce.
  • Natychmiastowa pomoc i feedback - W trakcie zajęć online, uczniowie mogą zadawać pytania i otrzymywać natychmiastowe odpowiedzi oraz feedback od swojego instruktora. To pozwala na szybkie rozwiązywanie problemów i wątpliwości.
  • Dostęp do szerokiego zakresu zasobów - panelu ucznia z zadaniami dodatkowymi, materiałów powtórzeniowych, filmików szkoleniowych, nagrań z lekcji.
  • Personalizacja ścieżki edukacyjnej - Możliwość wyboru konkretnych języków programowania, technologii i projektów, nad którymi chce się pracować, umożliwia uczestnikom kształtowanie własnej, unikalnej ścieżki edukacyjnej.
  • Motywacja i zaangażowanie - Indywidualne zajęcia często wiążą się z większym zaangażowaniem i motywacją ze strony uczestników, co sprzyja utrzymaniu ciągłości nauki i osiąganiu lepszych wyników.

Program kursu

1Lekcja 1. Wstęp do C#
Celem lekcji jest stworzenie pierwszego programu w C# oraz zapoznanie ze środowiskiem Visual Studio.
2Lekcja 2. Zmienne i stałe
Celem lekcji jest przedstawienie pojęcia zmiennych oraz pokazanie najczęściej stosowanych typów zmiennych.
3Lekcja 3. Operacje matematyczne
Celem lekcji jest przedstawienie pojęcia stałych oraz pokazanie najczęściej stosowanych operacji matematycznych.
4Lekcja 4. Wprowadzenie do WinForms, rzutowanie
Celem lekcji jest wprowadzenie do WinForms oraz wprowadzenie pojęcia rzutowania.
5Lekcja 5. Operatory matematyczne i logiczne
Celem lekcji jest przedstawienie operatorów matematycznych i logicznych. Drugim celem jest przedstawienie inkrementacji i dekrementacji w języku C#.
6Lekcja 6. Instrukcja warunkowa IF cz. I
Celem lekcji jest przedstawienie instrukcji warunkowej IF.
7Lekcja 7. Instrukcja warunkowa IF cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację dla poprzedniej lekcji.
8Lekcja 8. Switch
Celem lekcji jest przedstawienie instrukcji warunkowej Switch.
9Lekcja 9. Wstęp do pętli
Celem lekcji jest zapoznanie się z pojęciem pętli.
10Lekcja 10. Pętle
Celem lekcji jest dalsze zgłębianie tematu pętli.
11Lekcja 11. Tablice
Celem lekcji jest omówienie zastosowania i używania tablic.
12Lekcja 12. Metody cz. I
Celem lekcji jest przedstawienie metod.
13Lekcja 13. Metody cz. II
Celem lekcji jest dalsze zgłębianie tematu metod.
14Lekcja 14. Powtórzenie materiału
Celem lekcji jest podsumowanie zdobytych w trakcie semestru wiadomości.
15Lekcja 15. Brick Game
Celem lekcji jest wykorzystanie dotychczas zdobytej wiedzy podczas przygotowywania gry w konsoli systemowej, inspirowanej grami znanych z konsol Brick Game.
16Lekcja 16. Brick Game. Kontynuacja
Celem lekcji jest ulepszenie gry z poprzednich zajęć. Ulepszenie będzie polegać między innymi na przyśpieszaniu gry, boostach możliwych do zebrania, implementacji mechaniki nitro.
17Lekcja 17. Świstaki
Celem lekcji jest przygotowanie projektu popularnej gry “uderz świstaka”. Będzie to gra Wykonana okienkowo (WinForm).
18Lekcja 18. Świstaki. Kontynuacja
Celem lekcji jest udoskonalenie i jeszcze wierniejsze oddanie naszej gry w uderz świstaka. Będzie ona jeszcze bardziej przypominać oryginalną grę poprzez dodanie do niej wyznaczonych miejsc z których świstaki będą wyskakiwały (norki) oraz systemu punktów.
19Lekcja 19. Powtórzenie materiału
Na pierwszych zajęciach powtórzymy materiał poznany w pierwszym semestrze. Przypomnimy zagadnienia takie jak: zmienne, operacje na zmiennych, instrukcje warunkowe, pętle, metody, tworzenie aplikacji okienkowych i konsolowych.
20Lekcja 20. Wstęp do OOP
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
21Lekcja 21.Dziedziczenie.
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
22Lekcja 22. Dziedziczenie cd., listy
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
23Lekcja 23. Powtórka OOP gra RPG
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
24Lekcja 24. Projekt: Gra Memory cz. I
Stworzymy okienkową grę memory, w której zostaną rozlosowane pary obrazków podczas jej uruchomienia. Naszym zadaniem będzie w jak najkrótszym czasie odszukać wszystkie pary, żeby zdobyć jak najwięcej punktów. Gra będzie posiadać odmierzanie upływającego czasu oraz możliwość restartu po jej zakończeniu.
25Lekcja 25. Projekt: Gra Memory cz. II
26Lekcja 26. Projekt: Gra Memory cz. III
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
27Lekcja 27. Projekt: Gra w statki cz. I
Będzie to nasz największy projekt. Gra “Statki” będzie składać się z dwóch okienek (ustawienie planszy oraz rozgrywki). Zaprogramujemy grę z komputerem. Przygotowany projekt jest aplikacją, którą można rozbudowywać i modyfikować według uznania. Na lekcje zaproponowano wersję uproszczoną gry. Na pierwszych zajęciach skupimy się na przygotowaniu wyglądu okien i podstawowych klas, które będą używane w projekcie.
28Lekcja 28. Projekt: Gra w statki cz. II
Na zajęciach rozpoczniemy pracę nad kodem dotyczącym okna UstawienieStatków. Przygotujemy odpowiednie zdarzenia i je zaprogramujemy.
29Lekcja 29. Projekt: Gra w statki cz. III
Na zajęciach dokończymy pracę nad zdarzeniami związanymi z etapem ustawiania statków na planszy przez gracza.
30Lekcja 30. Projekt: Gra w statki cz. IV
Na zajęciach rozpoczniemy pracę nad mechaniką gry, czyli elementami programu dotyczącymi okna Rozgrywka.
31 Lekcja 31. Wstęp do Unity
Celem lekcji jest przedstawienie uczniom silnika Unity i krótkie wprowadzenie w świat tworzenia gier komputerowych.
32Lekcja 32. Wstęp do Hackingu
Celem lekcji jest przedstawienie uczniom specjalizacji Hacking i Cyberbezpieczeństwo.
33Lekcja 33. Word
Na zajęciach przygotujemy własny edytor tekstu. Nauczymy się operacji na plikach (zapisywanie i odczytywanie dokumentu) oraz edytowania tekstu w polu tekstowym.
34Lekcja 34. Paint
Na zajęciach przygotujemy własny program do rysowania. Nauczymy się rysować w C# oraz tworzyć podstawowe figury geometryczne.
35Lekcja 35. Gra w życie
Na zajęciach przygotujemy własną implementację Gry w życie. Jest to symulacja, w której nie ma typowego gracza, a jedyny wpływ na grę ma się podczas ustalania warunków początkowych. W symulacji biorą udział komórki, które ewoluują i tworzą różne struktury.
36Lekcja 36. Gra w życie. Kontynuacja
Na zajęciach ulepszymy nasz projekt Gry w życie. Poprawimy działanie programu oraz dodamy różne sposoby na uruchomianie symulacji. Dzięki temu będziemy mogli przetestować działanie z góry przygotowanego organizmu.