Wprowadzenie
Kurs obejmujący 2 części jest pierwszym krokiem w "dorosłe" programowanie. Korzystając z wręcz kultowego języka C++ uczeń dowie się w jaki sposób komputer nas rozumie, oraz w jaki sposób nad nim zapanować, a to wszystko w stosowanym przez profesjonalistów środowisku Visual Studio Code.
Program kursu
1Lekcja 1. Wstęp do języka C++
Celem lekcji jest omówienie środowiska Visual Studio Code, sposobu działania komputera i
języków programowania, bibliotek conio.h i stdio, oraz formatowania tekstu.
2Lekcja 2. Zmienne i stałe
Celem lekcji jest przedstawienie pojęcia zmiennych i sposobu ich przechowywania w
pamięci komputera. Omówione zostaną typy zmiennych, oraz proces rzutowania.
3Lekcja 3. Operacje matematyczne i logiczne
Celem lekcji jest poznanie podstawowych operacji wykonywanych przez komputer,
zarówno matematycznych jak i logicznych. Wprowadzone zostanie pojęcie operacji
bitowych.
4Lekcja 4. Instrukcja warunkowa if
Celem lekcji jest wprowadzenie terminu instrukcji warunkowej,
oraz poznanie instrukcji if.
5Lekcja 5. Instrukcja warunkowa if cz2
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
6Lekcja 6. Switch
Celem lekcji jest poznanie instrukcji warunkowej switch.
7Lekcja 7. Pętle
Celem lekcji jest wprowadzenie pojęcia inkrementacji i dekrementacji, oraz poznanie
typów pętli.
8Lekcja 8. Pętle cz2
Celem lekcji jest praktyczne przećwiczenie poznanych wcześniej zagadnień.
9Lekcja 9. Gra tekstowa RPG
Celem lekcji jest usystematyzowanie oraz powtórzenie poznanych wcześniej zagadnień,
poprzez stworzenie tekstowej gry rpg.
10Lekcja 10. Tablice
Celem lekcji jest wprowadzenie pojęcia tablicy oraz indeksowania.
11Lekcja 11. Funkcje
Celem lekcji jest poznanie i omówienie pojęcia funkcji.
12Lekcja 12. Funkcje cz2
Kontynuacja i przećwiczenie materiału z poprzednich zajęć.
13Lekcja 13. Powtórzenie materiału
Celem lekcji jest podsumowanie zdobytych w trakcie semestru wiadomości.
14Lekcja 14. Wstęp do zaawansowanego C++ - sortowanie
Celem lekcji jest pokazanie praktycznych zastosowań wiedzy zdobytej
w trakcie semestru.
15Lekcja 15. Gra w życie
Celem lekcji jest napisanie konsolowej wersji popularnej gry w życie.
16Lekcja 16. Gra w życie. Kontynuacja
Celem zajęć jest kontynuowanie projektu z poprzedniej lekcji.
17Lekcja 17. Gra w warcaby
Celem lekcji jest stworzenie gry w warcaby.
18Lekcja 18. Gra w warcaby. Kontynuacja
Celem lekcji jest zaimplementowanie logiki gry w warcaby.
19Lekcja 19. Powtórzenie wiadomości
Celem lekcji jest przypomnienie i utrwalenie podstawowych
zagadnień z języka programowania C++ omawianych w pierwszym
semestrze.
20Lekcja 20. Wstęp do programowania obiektowego cz.1
Celem lekcji jest wprowadzenie uczniów w świat programowania
obiektowego oraz jego podstawowych pojęć. Uczniowie nauczą się
tworzyć proste klasy w języku C++ oraz zrozumieją, dlaczego
programowanie obiektowe jest tak ważne w nowoczesnym
programowaniu.
21Lekcja 21. Wstęp do programowania obiektowego cz.2
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z bardziej zaawansowanymi
pojęciami programowania obiektowego, takimi jak enkapsulacja i
dziedziczenie, oraz zrozumienie roli klas bazowych i klas
pochodnych w C++.
22Lekcja 22. Wstęp do programowania obiektowego cz.3
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z zaawansowanymi pojęciami
programowania obiektowego, takimi jak polimorfizm, polimorfizm
statyczny i dynamiczny oraz wirtualne funkcje w języku C++.
23Lekcja 23. Wstęp do programowania obiektowego cz.4
Celem tej lekcji jest wprowadzenie uczniów w dwa ważne koncepty
programowania obiektowego w języku C++: referencje i destruktory.
Uczniowie będą mieli okazję zrozumieć, jak i kiedy używać tych
elementów w praktycznych zadaniach
24Lekcja 24. Gra konsolowa Papier Kamień Nożyce
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości o programowaniu
obiektowym poprzez implementacje gry papier, kamień, nożyce.
25Lekcja 25. Wskaźniki
Celem lekcji jest przedstawienie wiadomości o wskaźnikach i jak ich
używać w praktyce w C++.
26Lekcja 26. Konsolowa gra rpg z wykorzystaniem programowania obiektowego cz.1
Celem dzisiejszej lekcji jest zaprojektowanie struktury gry “Space
Rescue” oraz wstępne implementowanie gry w kodzie.
27Lekcja 27. Konsolowa gra rpg z wykorzystaniem programowania obiektowego cz.2
Celem lekcji jest kontynuacja projektu.
28Lekcja 28. Konsolowa gra rpg z wykorzystaniem programowania obiektowego cz.3
Celem lekcji jest kontynuacja implementacji gry RPG.
Na zajęciach zaimplementujemy bardziej zaawansowany system walk.
29Lekcja 29. Gra okienkowa - pong cz.1
Celem lekcji jest zaznajomienie uczniów z podstawami biblioteki
Raylib i stworzeniem podstaw do gry Pong.
30Lekcja 30. Gra okienkowa - pong cz.2
Celem lekcji jest kontynuacja tworzenia gry Pong za pomocą C++ i
biblioteki do gier Raylib.
31Lekcja 31. Gra okienkowa - pong cz.3
Celem lekcji jest kontynuacja tworzenia gry Pong za pomocą C++ i
biblioteki do gier Raylib.
32Lekcja 32. Wstęp do hackingu
Celem lekcji jest przedstawienie uczniom specjalizacji Hacking i Cyberbezpieczeństwo.
33Lekcja 33. Zadania z algorytmiki cz.1
Celem lekcji jest sprawdzenie umiejętności grupy w
zadaniach z algorytmiki, głównie w celu powtórzenia.
34Lekcja 34. Zadania z algorytmiki cz.2
Celem lekcji jest kontynuacja sprawdzenia umiejętności
grupy w zadaniach z algorytmiki.
35Lekcja 35. Zadania na plikach
Celem lekcji jest zapoznanie się z operowaniem na
plikach tekstowych.
36Lekcja 36. System logowania
Celem lekcji jest stworzenie prostego systemu logowania
z pomocą pliku tekstowego.

