Unia Europejska

Zastanawiasz się jak pracują programiści? Na zajęciach poznamy zasady korzystania z języka C# przy pomocy środowiska Visual Studio i poczujemy się jak jeden z nich. Pętla, metoda, instrukcja warunkowa brzmią jak starożytne zaklęcia? Jako programiści poznamy ich znaczenie i wykorzystasz do tworzenia różnych programów.

  • 1x w tygodniu - 2 x 45 minut (przez cały rok)

  • 2 x 45 min (każde spotkanie)


płatność miesięczna od 248,00 zł


Wypróbuj nas! Jeśli zajęcia Ci się nie spodobają, masz możliwość bezpłatnej rezygnacji po pierwszej lekcji!

Masz jakieś pytania?

Wprowadzenie

Kurs stanowi wstęp do „prawdziwego” programowania. Na przykładzie nowoczesnego, opracowanego przez firmę Microsoft języka C#, omawiane są jego podstawowe elementy. Oprócz tego, uczeń poznaje sposoby tworzenia stron internetowych oraz podstawy bezpiecznego korzystania z Internetu i hackingu.

Program kursu

Celem lekcji jest stworzenie pierwszego programu w C# oraz zapoznanie ze środowiskiem Visual Studio.
Celem lekcji jest przedstawienie pojęcia zmiennych oraz pokazanie najczęściej stosowanych typów zmiennych.
Celem lekcji jest przedstawienie pojęcia stałych oraz pokazanie najczęściej stosowanych operacji matematycznych.
Celem lekcji jest wprowadzenie do WinForms oraz wprowadzenie pojęcia rzutowania.
Celem lekcji jest przedstawienie operatorów matematycznych i logicznych. Drugim celem jest przedstawienie inkrementacji i dekrementacji w języku C#.
Celem lekcji jest przedstawienie instrukcji warunkowej IF.
Zajęcia stanowią kontynuację dla poprzedniej lekcji.
Celem lekcji jest przedstawienie instrukcji warunkowej Switch.
Celem lekcji jest zapoznanie się z pojęciem pętli.
Celem lekcji jest dalsze zgłębianie tematu pętli.
Celem lekcji jest omówienie zastosowania i używania tablic.
Celem lekcji jest przedstawienie metod.
Celem lekcji jest dalsze zgłębianie tematu metod.
Celem lekcji jest podsumowanie zdobytych w trakcie semestru wiadomości.
Celem lekcji jest wykorzystanie dotychczas zdobytej wiedzy podczas przygotowywania gry w konsoli systemowej, inspirowanej grami znanych z konsol Brick Game.
Celem lekcji jest ulepszenie gry z poprzednich zajęć. Ulepszenie będzie polegać między innymi na przyśpieszaniu gry, boostach możliwych do zebrania, implementacji mechaniki nitro.
Celem lekcji jest przygotowanie projektu popularnej gry “uderz świstaka”. Będzie to gra Wykonana okienkowo (WinForm).
Celem lekcji jest udoskonalenie i jeszcze wierniejsze oddanie naszej gry w uderz świstaka. Będzie ona jeszcze bardziej przypominać oryginalną grę poprzez dodanie do niej wyznaczonych miejsc z których świstaki będą wyskakiwały (norki) oraz systemu punktów.
Na pierwszych zajęciach powtórzymy materiał poznany w pierwszym semestrze. Przypomnimy zagadnienia takie jak: zmienne, operacje na zmiennych, instrukcje warunkowe, pętle, metody, tworzenie aplikacji okienkowych i konsolowych.
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
Stworzymy okienkową grę memory, w której zostaną rozlosowane pary obrazków podczas jej uruchomienia. Naszym zadaniem będzie w jak najkrótszym czasie odszukać wszystkie pary, żeby zdobyć jak najwięcej punktów. Gra będzie posiadać odmierzanie upływającego czasu oraz możliwość restartu po jej zakończeniu.
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
Będzie to nasz największy projekt. Gra “Statki” będzie składać się z dwóch okienek (ustawienie planszy oraz rozgrywki). Zaprogramujemy grę z komputerem. Przygotowany projekt jest aplikacją, którą można rozbudowywać i modyfikować według uznania. Na lekcje zaproponowano wersję uproszczoną gry. Na pierwszych zajęciach skupimy się na przygotowaniu wyglądu okien i podstawowych klas, które będą używane w projekcie.
Na zajęciach rozpoczniemy pracę nad kodem dotyczącym okna UstawienieStatków. Przygotujemy odpowiednie zdarzenia i je zaprogramujemy.
Na zajęciach dokończymy pracę nad zdarzeniami związanymi z etapem ustawiania statków na planszy przez gracza.
Na zajęciach rozpoczniemy pracę nad mechaniką gry, czyli elementami programu dotyczącymi okna Rozgrywka.
Celem lekcji jest przedstawienie uczniom silnika Unity i krótkie wprowadzenie w świat tworzenia gier komputerowych.
Celem lekcji jest przedstawienie uczniom specjalizacji Hacking i Cyberbezpieczeństwo.
Na zajęciach przygotujemy własny edytor tekstu. Nauczymy się operacji na plikach (zapisywanie i odczytywanie dokumentu) oraz edytowania tekstu w polu tekstowym.
Na zajęciach przygotujemy własny program do rysowania. Nauczymy się rysować w C# oraz tworzyć podstawowe figury geometryczne.
Na zajęciach przygotujemy własną implementację Gry w życie. Jest to symulacja, w której nie ma typowego gracza, a jedyny wpływ na grę ma się podczas ustalania warunków początkowych. W symulacji biorą udział komórki, które ewoluują i tworzą różne struktury.
Na zajęciach ulepszymy nasz projekt Gry w życie. Poprawimy działanie programu oraz dodamy różne sposoby na uruchomianie symulacji. Dzięki temu będziemy mogli przetestować działanie z góry przygotowanego organizmu.

Informacja o plasowaniu ofert

Kursy są wyświetlane w zależności od wieku potencjalnych uczestników (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmłodszych) oraz poziomu zaawansowania (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmniej zaawansowanych uczestników). Wyświetlanie kursów nie jest uzależnione od dokonania jakichkolwiek płatności na naszą rzecz przez ich organizatorów lub od płatnej reklamy.

Miejsce na dodatkowy tekst