Zastanawiasz się jak pracują programiści? Na zajęciach poznamy zasady korzystania z języka C# przy pomocy środowiska Visual Studio i poczujemy się jak jeden z nich. Pętla, metoda, instrukcja warunkowa brzmią jak starożytne zaklęcia? Jako programiści poznamy ich znaczenie i wykorzystasz do tworzenia różnych programów.

  • 26 spotkań (raz w tygodniu)

  • 2 x 45 min (każde spotkanie)


płatność miesięczna od 267,00 zł

Kurs dostępny jest w następujących wariantach cenowych
(-100zł przy płatności jednorazowej):
22 spotkań - 2035zł
24 spotkań - 2220zł
26 spotkań - 2405zł

lub

-100zł przy płatności jednorazowej 2 305,00 zł


Wypróbuj nas! Jeśli zajęcia Ci się nie spodobają, masz możliwość bezpłatnej rezygnacji po pierwszej lekcji!

Masz jakieś pytania?

Wprowadzenie

Kurs stanowi wstęp do „prawdziwego” programowania. Na przykładzie nowoczesnego, opracowanego przez firmę Microsoft języka C#, omawiane są jego podstawowe elementy. Oprócz tego, uczeń poznaje sposoby tworzenia stron internetowych oraz podstawy bezpiecznego korzystania z Internetu i hackingu.

Program kursu

Celem lekcji jest stworzenie pierwszego programu w C# oraz zapoznanie ze środowiskiem Visual Studio.
Celem lekcji jest przedstawienie pojęcia zmiennych oraz pokazanie najczęściej stosowanych typów zmiennych.
Celem lekcji jest przedstawienie pojęcia stałych oraz pokazanie najczęściej stosowanych operacji matematycznych.
Celem lekcji jest wprowadzenie do WinForms oraz wprowadzenie pojęcia rzutowania.
Celem lekcji jest przedstawienie operatorów matematycznych i logicznych. Drugim celem jest przedstawienie inkrementacji i dekrementacji w języku C#.
Celem lekcji jest przedstawienie instrukcji warunkowej IF.
Zajęcia stanowią kontynuację dla poprzedniej lekcji.
Celem lekcji jest przedstawienie instrukcji warunkowej Switch.
Celem lekcji jest zapoznanie się z pojęciem pętli.
Celem lekcji jest dalsze zgłębianie tematu pętli.
Celem lekcji jest omówienie zastosowania i używania tablic.
Celem lekcji jest przedstawienie metod.
Celem lekcji jest dalsze zgłębianie tematu metod.
Celem lekcji jest podsumowanie zdobytych w trakcie semestru wiadomości.
Na pierwszych zajęciach powtórzymy materiał poznany w pierwszym semestrze. Przypomnimy zagadnienia takie jak: zmienne, operacje na zmiennych, instrukcje warunkowe, pętle, metody, tworzenie aplikacji okienkowych i konsolowych.
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
Stworzymy okienkową grę memory, w której zostaną rozlosowane pary obrazków podczas jej uruchomienia. Naszym zadaniem będzie w jak najkrótszym czasie odszukać wszystkie pary, żeby zdobyć jak najwięcej punktów. Gra będzie posiadać odmierzanie upływającego czasu oraz możliwość restartu po jej zakończeniu.
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
Będzie to nasz największy projekt. Gra “Statki” będzie składać się z dwóch okienek (ustawienie planszy oraz rozgrywki). Zaprogramujemy grę z komputerem. Przygotowany projekt jest aplikacją, którą można rozbudowywać i modyfikować według uznania. Na lekcje zaproponowano wersję uproszczoną gry. Na pierwszych zajęciach skupimy się na przygotowaniu wyglądu okien i podstawowych klas, które będą używane w projekcie.
Na zajęciach rozpoczniemy pracę nad kodem dotyczącym okna UstawienieStatków. Przygotujemy odpowiednie zdarzenia i je zaprogramujemy.
Na zajęciach dokończymy pracę nad zdarzeniami związanymi z etapem ustawiania statków na planszy przez gracza.
Na zajęciach rozpoczniemy pracę nad mechaniką gry, czyli elementami programu dotyczącymi okna Rozgrywka.

Informacja o plasowaniu ofert

Kursy są wyświetlane w zależności od wieku potencjalnych uczestników (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmłodszych) oraz poziomu zaawansowania (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmniej zaawansowanych uczestników). Wyświetlanie kursów nie jest uzależnione od dokonania jakichkolwiek płatności na naszą rzecz przez ich organizatorów lub od płatnej reklamy.

Miejsce na dodatkowy tekst