Unia EuropejskaLogo Unii europejskiej

Obrazek kursu

Python to klucz do świata programistów i twórców AI. Poznaj go w praktyce, tworząc skrypty, które naprawdę ułatwiają życie. Z ChatGPT i Copilotem kod przestaje być abstrakcją. Wykorzystaj DALL·E i Suno, by ożywić swoje pomysły. Zacznij pisać przyszłość linijka po linijce!

przez cały rok 1 x w tyg., 2 x 45 min.


Małe grupy Średnio 6 osób w grupie


Płatność miesięczna, kwartalna lub roczna


cena za miesiąc od: 330,00 zł


Wypróbuj nas! Jeśli zajęcia Ci się nie spodobają, masz możliwość bezpłatnej rezygnacji po pierwszej lekcji!

Masz jakieś pytania?

Wprowadzenie

Nauczymy się Pythona i jego składni. Poznamy zmienne, pętle, funkcje i instrukcje warunkowe. Stworzymy programy i skrypty. Z ChatGPT, Gemini i GitHub Copilot nauczymy się logicznego myślenia i szukania rozwiązań krok po kroku.. Wykorzystamy AI do grafiki (Canva AI, DALL·E) i muzyki (Suno, ElevenLabs).

Program kursu

Celem lekcji jest stworzenie pierwszego programu w języku programowania Python, poznanie podstawowych funkcji wejścia-wyjścia: print() i input() oraz zapoznanie ze środowiskiem Visual Studio Code.
Celem lekcji jest poznanie zmiennych, typów danych int i string, konwersji między tymi typami oraz sposobu wygodnego wyświetlania danych - fstring. Ponadtwo uczniowie poznają podstawowe operacje matematyczne.
Celem lekcji jest poznanie nowego typu danych - float. Ponadto uczniowie poznają bardziej zaawansowane operacje matematyczne.
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości ze zmiennych i operacji matematycznych oraz zapoznanie z listami.
Na lekcji zostanie wprowadzone zagadnienie pętli for
Celem lekcji jest poznanie operacji logicznych, typu logicznego i instrukcji warunkowych.
Celem lekcji jest utrwalenie informacji o zmiennych, listach, pętli for i instrukcji warunkowej, a także trening efektywnego ich wykorzystania w praktyce.
Celem lekcji jest poznanie pętli while.
Celem lekcji jest wprowadzenie do tematu funkcji i debugowania.
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości o funkcjach, pętlach, zagnieżdżaniu i funkcjach pomocniczych. Rozpoczniemy też projekt gry Yahtzee, pozwalający zastosować wszystkie zebrane do tej pory umiejętności w praktyce.
Celem lekcji jest dokończenie projektu gry - Yahtzee
Celem lekcji jest poznanie biblioteki graficznej - turtle.
Celem lekcji jest poznanie bardziej zaawansowanych możliwości modułu turtle.
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości o bibliotece turtle
Celem lekcji jest wprowadzenie do programowania obiektowego w Pythonie
Celem lekcji jest pogłębienie wiedzy na temat programowania obiektowego w Pythonie poprzez zaawansowane przykłady i praktyczne zastosowania
Celem lekcji jest poznanie zaawansowanych mechanizmów programowania obiektowego: dziedziczenia i polimorfizmu oraz ich praktyczne zastosowanie
Celem lekcji jest praktyczne zastosowanie całej wiedzy o programowaniu obiektowym poprzez stworzenie kompletnego projektu gry RPG oraz analizę systemu symulacji ekosystemu.
Celem lekcji jest praktyczne zastosowanie całej wiedzy o programowaniu obiektowym poprzez stworzenie kompletnego projektu gry RPG oraz analizę systemu symulacji ekosystemu
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z kolekcjami w Pythonie: listami, krotkami, słownikami oraz wycinkami. Uczestnicy nauczą się, jak tworzyć i modyfikować kolekcje, oraz zrozumieją, w jakich sytuacjach każda z nich jest najbardziej przydatna. Poznają jak wygenerować JSON i stworzyć własne API.
Celem lekcji jest połączenie wiedzy o programowaniu obiektowym (OOP) z praktycznym projektem w module turtle. Uczniowie stworzą własną grę z poruszającymi się żółwiami, które odbijają się od ścian ekranu pod losowymi kątami. Dzięki temu utrwalą kluczowe koncepcje OOP (klasy, obiekty, metody) oraz poznają praktyczne zastosowanie pętli gry z użyciem ontimer().
Na tej lekcji uczniowie nauczą się pracować z plikami w Pythonie: wczytywać dane z .txt, przetwarzać je i zapisywać. a także korzystać z formatu .json na przykładzie prostego quizu. Przy okazji zobaczą, że pliki mogą zawierać „ukrytą historię” w metadanych i manifestach, co pomaga oceniać wiarygodność materiałów.
Celem lekcji jest poznanie, jak komputer przechowuje obraz jako siatkę pikseli (RGB), oraz jak w Pythonie można generować proste grafiki i przetwarzać istniejące zdjęcia. Wykorzystamy w tym celu popularne biblioteki pillow i openCV.
Uczeń tworzy prosty generator memów/plakatów, który składa tło + podpis i zapisuje wynik do pliku PNG, ćwicząc funkcje, pracę na plikach oraz podstawy obróbki obrazu w Pillow.
Celem lekcji jest poznanie biblioteki pygame, która pozwala na tworzenie gier przy użyciu pythona
Uczniowie stworzą w Pygame prosty kreator postaci, w którym można składać bohatera z kilku warstw graficznych. Po drodze przećwiczą pracę na gotowym starterze, rysowanie elementów we właściwej kolejności oraz obsługę klawiszy do zmiany wariantów. Na koniec zapiszą gotową postać do pliku PNG.
Uczniowie zbudują dwuczęściowy system do przeprowadzania quizów: Quiz Player, który prowadzi ucznia przez pytania w terminalu na podstawie pliku JSON z zahashowanymi odpowiedziami, oraz Quiz Hasher, który pozwala nauczycielowi przygotować taki plik. Przy okazji uczniowie odkryją, dlaczego samo hashowanie nie wystarcza jako zabezpieczenie, czym jest sól kryptograficzna i dlaczego weryfikacja po stronie klienta nigdy nie może być jedyną linią obrony.
W tej lekcji uczniowie zbudują od podstaw działającą grę Snake z poruszającą się głową węża. Nauczą się dzielić kod na klasy w osobnych plikach, rysować planszę z kafelków graficznych i sterować postacią za pomocą klawiatury. Na koniec dodadzą własny dźwięk ruchu wygenerowany w przeglądarce za pomocą narzędzia AI.
Uczniowie przeprowadzą refaktoryzację istniejącej gry Snake - przeniosą kod do klas Snake i Apple oraz wprowadzą Enum Direction. Dzięki temu czystemu fundamentowi dodadzą dwie brakujące mechaniki: rosnący ogon po zjedzeniu jabłka i przegrywanie po uderzeniu we własny ogon.
Celem lekcji jest poznanie automatu komórkowego Conwaya i zaimplementowanie interaktywnej symulacji w Pygame. Uczniowie zrozumieją zasady ewolucji komórek, zaprojektują planszę z możliwością wyklikiwania układów startowych i dodadzą panel HUD. Na koniec lekcji każdy uczeń będzie mógł uruchomić własną Grę w życie, obserwować powstawanie wzorów i kontrolować przebieg symulacji.
W tej lekcji uczniowie rozpoczną pracę nad grą w Pythonie – Arkanoidem. Nauczą się konfigurować projekt pygame w Visual Studio Code, wczytywać grafiki oraz tworzyć responsywne sterowanie platformą gracza. Dzięki metodzie „krok po kroku" poznają dobre praktyki organizacji kodu oraz zbudują solidne fundamenty pod dalszą rozbudowę gry.
Zbudowanie w Pygame działającego prototypu Arkanoida bez cegieł: dodanie klasy Ball, implementacja ruchu i odbić od ścian oraz platformy, a także stworzenie systemu żyć, resetu po stracie życia i warunku końca gry.
Uczniowie rozbudują grę Arkanoid o klocki do zbijania z różną wytrzymałością, system kolizji piłki z klockami oraz mechanizm wielu poziomów oparty o listy 2D. Po lekcji gra będzie automatycznie przechodzić między poziomami i resetować piłkę oraz platformę po każdej zmianie poziomu.
Celem zajęć jest zdobycie informacji na temat słowników. Ponadto przedstawione zostaną metody, z których korzystać można pracując ze słownikami. Przedstawiony zostanie również format pliku .json, oraz sposób przejścia ze słownika na json i na odwrót.
Celem zajęć jest powtórzenie zagadnień dotyczących list, oraz poznanie metod pozwalających na ich modyfikacje.
Celem zajęć jest poznanie struktur krotek i zbiorów oraz przedstawienie podobieństw i różnic między poznanymi strukturami danych (słowniki, listy, zbiory, krotki).
Na zajęciach uczestnicy zapoznają się z zagadnieniem list comprehensions. Wyjaśnione zostanie również pojęcie wyjątku oraz przedstawiony zostanie sposób ich obsługi.
Celem zajęć jest zapoznanie uczestników z koncepcją środowisk wirtualnych oraz nauka generowania plików .pdf za pomocą biblioteki fpdf2.
Celem zajęć jest zapoznanie uczniów z podstawową biblioteką do obliczeń numerycznych - numpy.
Celem zajęć jest przedstawienie uczniom zagadnienia przetwarzania obrazów oraz zapoznanie z najpopularniejszymi bibliotekami wykorzystywanymi w tym procesie.
Na zajęciach przedstawione zostanie zagadnienie wyrażeń regularnych oraz biblioteka re.
Na lekcji dowiemy się w jaki sposób dokonać prostego montowania filmów w pythonie - przyśpieszenia, spowolnienia, obcięcia fragmentu lub nałożenia filtru na fragment filmu.
Na zajęciach dokończymy tworzenie Travelinatora oraz zmodyfikujemy jego formę do interaktywnego chatbota.
Na zajęciach uczniowie zostaną zapoznani z pojęciem web scrapingu oraz przygotują plik pdf, zawierający pokedex pokemonów z regionu Kanto. Skorzystają w tym celu z danych dostępnych na stronie Pokelife.
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z zagadnieniem testów. Przedstawione zostaną również biblioteki unit test oraz pytest.
Na zajęciach stworzona zostanie aplikacja Pizzerii pozwalająca na złożenie zamówienia, którego podsumowanie zostanie przesłane na pocztę email.
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z wybranymi zaawansowanymi zagadnieniami programowania w Pythonie. Zdobyta wiedza będzie przydatna zarówno w realizacji własnych projektów, podczas rozmów rekrutacyjnych, jak i w trakcie wykonywania zadań konkursowych, takich jak Gigathon🙃
Na zajęciach przedstawimy uczniom specjalizację ze Sztucznej inteligencji, którą mają możliwość wybrać po aktualnym kursie.

Informacja o plasowaniu ofert

Kursy są wyświetlane w zależności od wieku potencjalnych uczestników (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmłodszych) oraz poziomu zaawansowania (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmniej zaawansowanych uczestników). Wyświetlanie kursów nie jest uzależnione od dokonania jakichkolwiek płatności na naszą rzecz przez ich organizatorów lub od płatnej reklamy.