Unia EuropejskaLogo Unii europejskiej

Obrazek kursu

Opanuj C# – język, w którym powstają największe hity. Projektuj programy, chaty z NPC i inteligentnych doradców przy wsparciu GitHub Copilot. Poznaj logikę kodu i buduj autorskie rozwiązania. To solidny start dla tych, którzy o programowaniu myślą na poważnie. Twój czas start!

przez cały rok 1 x w tyg., 2 x 45 min.


Małe grupy Średnio 6 osób w grupie


Płatność miesięczna, kwartalna lub roczna


cena za miesiąc od: 330,00 zł


Wypróbuj nas! Jeśli zajęcia Ci się nie spodobają, masz możliwość bezpłatnej rezygnacji po pierwszej lekcji!

Masz jakieś pytania?

Wprowadzenie

Nauczymy się C# w Visual Studio. Poznamy zmienne, pętle, metody i instrukcje warunkowe. Stworzymy programy konsolowe i okienkowe. Z ChatGPT, Gemini i GitHub Copilot zaprojektujemy zgadywankę AI, kulinarnego doradcę i chat z NPC oraz wygenerujemy grafiki w ASCII art.

Program kursu

Celem lekcji jest stworzenie pierwszego programu w C#, poznanie podstawowych funkcji wejścia-wyjścia oraz praca ze środowiskiem Visual Studio Code.
Celem lekcji jest przedstawienie pojęcia zmiennych, stałych oraz pokazanie najczęściej stosowanych typów zmiennych.
Celem lekcji jest przedstawienie najczęściej stosowanych operacji matematycznych.
Celem lekcji jest zapoznanie z logiką w kontekście matematyki i programowania. Poznamy typ logiczny oraz operatory pozwalające na wnioskowanie.
Celem lekcji jest lepsze poznanie środowiska programistycznego Visual Studio Code. Na zajęciach popracujemy z katalogami projektów a także dodamy obsługę narzędzia Copilot.
Celem lekcji jest zapoznanie z instrukcją warunkową. Poznamy jej mechanikę działania i przykłady zastosowania.
Celem lekcji jest przedstawienie instrukcji warunkowej Switch oraz typów wyliczeniowych
Celem lekcji jest zapoznanie z dobrymi praktykami programistycznymi w C#, ze szczególnym naciskiem na debugowanie kodu. Uczniowie nauczą się wykorzystywać breakpointy, analizować działanie programu krok po kroku oraz wykrywać i naprawiać błędy w kodzie.
Celem lekcji jest poznanie mechanizmu pętli i zdobycie umiejętność wykorzystania w praktyce dwóch rodzajów pętli w C# - while i for.
Celem lekcji jest poznanie tablic.
Celem lekcji jest powtórzenie i utrwalenie dotychczas zdobytej wiedzy. Uczniowie będą mieli możliwość zmierzyć się z programistycznymi wyzwaniami i rywalizować o punkty.
Celem lekcji jest poznanie metod, pozwalających na dzielenie kodu na części i poprawę jego czytelności.
Celem lekcji jest lepsze zrozumienie tablic i poznanie list.
Celem lekcji jest zapoznanie z logiką w kontekście matematyki i programowania. Poznamy typ logiczny oraz operatory pozwalające na wnioskowanie.
Celem lekcji jest poznanie nowych struktur danych pozwalających na zaimplementowanie prostych mechanik z popularnych gier.
Celem lekcji jest stworzenie symulatora rozmowy z postacią z gry, która bazować będzie na algorytmie wykorzystywanym przez Sztuczną inteligencję do stworzenia systemu przetwarzania, analizowania i generowania tekstu.
Celem lekcji jest wprowadzenie do programowania obiektowego w C#
Na lekcji poznamy paradygmaty programowania obiektowego takie jak abstrakcja, dziedziczenie i polimorfizm. Zaprojektujemy logikę bohaterów do gry, w której wydzielimy typy postaci z różnymi umiejętnościami, posiłkując się obiektami.
Celem lekcji jest poznanie wektorów i ich zastosowania oraz poznanie sposobów ich implementacji z wykorzystaniem programowania obiektowego
Celem lekcji jest stworzenie programu przetwarzającego gotowe obrazy, z wykorzystaniem prostych filtrów macierzowych.
Celem lekcji jest stworzenie programu generującego różne obrazy składające się z prostych kształtów.
Celem lekcji jest poznanie Menedżera Pakietów NuGet, instalacja zewnętrznej biblioteki ImageSharp oraz wykorzystanie jej do nakładania zaawansowanych filtrów na obrazy.
Celem lekcji jest poznanie potężnej biblioteki SkiaSharp służącej do generowania grafiki wektorowej od zera. Uczniowie dowiedzą się, jak tworzyć płótna, używać wirtualnych pędzli, rysować kształty z wygładzaniem krawędzi oraz dodawać tekst do obrazów.
Celem lekcji jest powtórzenie i utrwalenie dotychczas zdobytej wiedzy. Uczniowie będą mieli możliwość zmierzyć się z programistycznymi wyzwaniami i rywalizować o punkty.
Celem lekcji jest poznanie biblioteki do tworzenia gier - Raylib. Poznamy najważniejsze komendy, mechanikę jej działania, a także zaprogramujemy mechanizmy najczęściej pojawiające się w grach komputerowych.
Uczniowie zbudują podstawową strukturę gry Snake w języku C# przy użyciu biblioteki Raylib. Na koniec zajęć na ekranie wyświetli się plansza z wężem i jabłkiem, a wąż będzie poruszał się po siatce i reagował na naciśnięcia klawiszy W, A, S, D.
Uczniowie dokończą implementację gry Snake w C# z biblioteką Raylib. W trakcie zajęć sprawią, że ogon węża podąża za głową, wąż rośnie po zjedzeniu jabłka (z efektem dźwiękowym), a wynik jest widoczny na ekranie. Na koniec zaimplementują detekcję kolizji głowy z ogonem i ekran końca gry z flagą gameOver.
Uczniowie stworzą fragment gry Flappy Bird w C# z biblioteką Raylib. Poznają mechanikę sterowania stanem gry za pomocą enum, implementację grawitacji i skoku postaci, ładowanie i skalowanie tekstur oraz budowanie ekranów startowego i końcowego. Po lekcji gra będzie uruchamialna, grywalna i restartowalana klawiszem Enter.
Uczniowie rozbudują grę Flappy Bird o klasę Pipe odpowiedzialną za generowanie, rysowanie i przesuwanie rur. Nauczą się wykrywać kolizje między kołem a prostokątem za pomocą metody CheckCollisionCircleRec z biblioteki Raylib oraz wdrożą licznik punktów oparty na fladze Passed.
Celem lekcji jest wejście w rolę zawodowego programisty, który musi naprawić po kimś niedziałający kod. Zmierzymy się z wyzwaniem debuggerskim i poznamy sposoby na obsługę wyjątków.
Celem lekcji jest stworzenie podstaw działania gry typu Space Invaders w C# z wykorzystaniem biblioteki Raylib. Uczestnicy poznają i przećwiczą pracę z pętlą gry, obsługą klawiatury, poruszaniem obiektów oraz rysowaniem elementów na ekranie, a także wykorzystanie list do zarządzania wieloma pociskami. W trakcie zajęć uruchomią okno gry, zaimplementują sterowanie i strzelanie oraz przetestują działanie projektu krok po kroku.
Celem lekcji jest rozbudowanie projektu gry Space invaders o przeciwników oraz warunki końca.
Uczniowie poznają podstawowe koncepcje grafiki 3D w Raylib dla C# - przestrzeń trójwymiarową, kamerę pierwszoosobową i proste bryły. Tworzą scenę, w której gracz stoi na siatce i rozgląda się dookoła, a nad nim unoszą się jasne sześciany przypominające chmury. Na koniec lekcji każdy uczestnik ma działającą scenę 3D z wolną kamerą i proceduralnie rozmieszczonymi obiektami.
Na zajęciach ulepszymy nasz projekt Gry w życie. Poprawimy działanie programu oraz dodamy różne sposoby na uruchomianie symulacji. Dzięki temu będziemy mogli przetestować działanie z góry przygotowanego organizmu.
Celem lekcji jest omówienie sposobów przechowywania danych w języku C#. Przedstawione zostaną koncepcje rekordów, słowników, kolejek oraz zbiorów.
Tematem zajęć jest obsługa plików i katalogów w C# oraz wprowadzenie do dużych modeli językowych (LLM) na przykładzie prostego prototypu generatora słów. Uczestnicy rozwiną umiejętności czytania i zapisywania danych w plikach, tworzenia oraz zarządzania strukturą folderów, a także poznają podstawowe różnice między NLP i LLM oraz zasady organizacji kodu w osobnych klasach i plikach.
Tematem zajęć jest tworzenie prostego prototypu „uczącego się” programu w C# oraz wprowadzenie do podstaw uczenia maszynowego. Uczestnicy poznają różne rodzaje uczenia (nadzorowane, nienadzorowane i ze wzmocnieniem) oraz przećwiczą praktyczne elementy pracy z danymi: zapisywanie i odczyt obiektów w formacie JSON, a także wykorzystanie właściwości (properties). Podczas lekcji będą rozwijać projekt: przetestują wygenerowane słowa, zbiorą statystyki ocen i zapiszą wyniki do pliku, aby móc analizować postępy programu.
Celem lekcji jest omówienie LINQ w języku programowania C#. Poznamy też nowe operacje, które można wykonać do uzyskania elementów z bazy danych.
Celem lekcji jest omówienie w jaki sposób pisze się testy w programowaniu na przykładach testów jednostkowych i integracyjnych.
Celem lekcji jest omówienie stron z zadaniami programistycznymi oraz wspólne zrobienie tych zadań.
Dalsze wykonywanie zadań. Pokazanie i wspólne wykonanie zadań, które mogą występować na rozmowach kwalifikacyjnych w korporacjach.
Celem lekcji jest omówienie różnic między interfejsami a klasami abstrakcyjnymi w C# oraz pokazanie, jak je właściwie stosować w złożonych projektach. Nauczymy się implementować interfejsy i tworzyć klasy abstrakcyjne, korzystając z dobrych praktyk projektowych.
Celem lekcji jest zrozumienie, czym są wzorce projektowe i dlaczego są istotne w programowaniu. Poznamy zasady działania i zastosowanie wzorca Singleton.
Celem lekcji jest nauczenie się metod oraz bibliotek w C# służących do odczytu danych z różnych formatów plików (PDF, JSON). W trakcie zajęć omówione zostaną aspekty obsługi wyjątków przy obsłudze uszkodzonych plików oraz praktyki walidacji poprawności danych.
W tej lekcji poznajemy podstawowe pojęcia sztucznej inteligencji i uczenia maszynowego w kontekście języka C# oraz biblioteki ML.NET. Uczymy się także, jak w prosty sposób wczytywać dane, trenować model i wykonywać podstawowe przewidywania w oparciu o realne przykłady (np. klasyfikację ulubionych filmów).
W tej lekcji poznamy podstawowe miary oceny jakości modelu (accuracy, precision, recall). Nauczymy się dzielić dane na zbiór treningowy i testowy. Wzbogacimy model o nowe cechy (np. rok wydania, ocena użytkowników) i zaobserwujemy wpływ tych zmian na wyniki. Dodamy interakcję z użytkownikiem w konsoli.
Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaimplementowanie aplikacji konsolowej do rezerwacji miejsc w kinie, która obejmuje tworzenie seansów, zarządzanie miejscami i obsługę rezerwacji. Nauczymy się pisać klasy odzwierciedlające logikę biznesową i przechowywać informacje o rezerwacjach w pliku lub prostej bazie danych.
Celem lekcji jest zaprojektowanie i zaimplementowanie aplikacji konsolowej do rezerwacji miejsc w kinie, która obejmuje tworzenie seansów, zarządzanie miejscami i obsługę rezerwacji. Nauczymy się pisać klasy odzwierciedlające logikę biznesową i przechowywać informacje o rezerwacjach w pliku. Poznamy silnik graficzny Unity.

Informacja o plasowaniu ofert

Kursy są wyświetlane w zależności od wieku potencjalnych uczestników (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmłodszych) oraz poziomu zaawansowania (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmniej zaawansowanych uczestników). Wyświetlanie kursów nie jest uzależnione od dokonania jakichkolwiek płatności na naszą rzecz przez ich organizatorów lub od płatnej reklamy.