Unia EuropejskaLogo Unii europejskiej

Obrazek kursu

Zamień hobby na fach w ręku. Buduj własne apki na smartfon i gry z AI. Poznaj machine learning i zaawansowaną logikę w Game Lab czy AppInventorze. Tworzymy realne projekty, a nie kopie z szablonu. To Twój pierwszy poważny krok w technologiczną przyszłość. Gotowy na wyzwanie?

przez cały rok 1 x w tyg., 2 x 45 min.


Małe grupy Średnio 6 osób w grupie


Płatność miesięczna, kwartalna lub roczna


cena za miesiąc od: 330,00 zł


Wypróbuj nas! Jeśli zajęcia Ci się nie spodobają, masz możliwość bezpłatnej rezygnacji po pierwszej lekcji!

Masz jakieÅ› pytania?

Wprowadzenie

Nauczymy się programować w Scratch, Minecraft i App Inventor. Stworzymy aplikacje mobilne oraz zaprogramujemy gry zręcznościowe i logiczne . Poznamy zaawansowane pojęcia programistyczne i podstawy uczenia maszynowego. Wygenerujemy elementy gier w Canva AI, nauczymy się sterować grą ruchem ciała i stworzymy muzykę w Suno.

Program kursu

Celem zajęć jest zapoznanie się ze środowiskiem Scratch poprzez stworzenie krótkiej, dynamicznej gry zręcznościowej. W ciągu 30 sekund spróbujemy zebrać punkty z różnych uniwersów gier takich jak Minecraft, Fortnite i inne. W tym czasie będziemy również unikać wybuchającego TNT. Podczas tworzenia uczniowie poznają podstawowe bloczki, zmienne oraz instrukcje warunkowe, a także nauczą się projektować proste mechaniki gry, testować je i wprowadzać poprawki.
Na dzisiejszej lekcji zanurzymy się w podwodny świat, gdzie każdy stanie się programistą Batyskafu – podwodnego statku badawczego! Naszym zadaniem będzie stworzyć grę, w której będziemy sterować Batyskafem, bronić się przed rekinami, zdobywając w tym czasie punkty. Gra będzie wykorzystywała mechanizmy losowego pojawiania się przeciwników oraz nowy mechanizm klonowania.
Uczniowie poznają zasady działania klasycznej gry Pacman. Celem gry jest zjadanie wszystkich kropek, przy jednoczesnym unikaniu przeciwników krążących po planszy.
Na lekcji stworzymy własną wersję gry T-rex znaną z przeglądarki Google Chrome. Na przygotowanie projektu poświęcimy dwie lekcje. Na części pierwszej zaprogramujemy mechanizm biegu, skoku oraz uniku. Gra będzie wykorzystywała efekt przewijanego tła.
Celem lekcji jest kontynuacja prac nad projektem T-rex. Na lekcji przygotujemy system losowego spawnowania przeszkód oraz odpowiednio je zaprogramujemy. Dodamy także system zliczania punktów i wybrane dodatki.
Na tej lekcji stworzymy własną kosmiczną misję - grę, w której rakieta będzie poruszać się po współrzędnych X, Y i Z, aby odnaleźć i trafić w pojawiającą się w różnych miejscach gwiazdę. Dzieci wcielą się w rolę pilotów statku kosmicznego i nauczą się sterować rakietą w trójwymiarowej przestrzeni. Zaprogramujemy prosty efekt trójwymiarowości w Scratchu - środowisku 2D.
Podczas dzisiejszych zajęć uczniowie zbudują planszę, przetestują działanie komend i stworzą prostą mini-grę polegającą na zbijaniu bloków. Poznają różne typy współrzędnych w Minecraft Education, podstawowe narzędzia MakeCode oraz nauczą się korzystać z dokumentacji bloczków.
Na tej lekcji wcielamy się w zespół pracowników Minecraftowej firmy przeprowadzkowej, której zadaniem jest przeniesienie dobytku Państwa Klocuśniaków do nowego domu. Korzystając z bloczka klonuj i współrzędnych świata, uczymy się precyzyjnie przenosić obiekty o różnych rozmiarach.
Nasz bohater przenosi się na platformę, gdzie nagle zapada zmrok, a czasu jest niewiele by przygotować się na atak złowrogich mobów. Jedynym bezpiecznym miejscem jest szklana platforma która z każdą falą jest coraz mniejsza. Czy uda mu się przetrwać?
Uczniowie poznają bliżej działanie magii i eliksirów w świecie Minecrafta. Nauczą się korzystać ze statywu alchemicznego i stworzą swoją pierwszą recepturę. Poznają również tajniki używania stołu do zaklęć aby zaczarować swój miecz do walki ze złą wiedźmą.
Na zajęciach tworzymy interaktywną grę przygodową, której akcja toczy się w średniowiecznej twierdzy. Uczniowie budują zamek, przeszkody i wyzwania, a następnie programują kolejne etapy rozgrywki. Podczas pracy uczą się korzystać z rozszerzeń MakeCode, współrzędnych świata oraz logiki zdarzeń w grze.
Dzisiejsza lekcja to dynamiczne powtórzenie wiedzy w świecie Minecraft Education, podczas którego uczniowie poprzez zabawę utrwalą pętle, zmienne, instrukcje warunkowe,prace z konstruktorem oraz używanie rozszerzeń. Analizując gotowy projekt i fragmenty kodu, będą budować, testować i modyfikować elementy gry. To aktywne zajęcia, w których uczniowie sami odkrywają, jak działa programowanie w praktyce.
Uczniowie dowiedzą się, czym jest uczenie maszynowe i jak komputer uczy się na podstawie przykładów. Podczas zajęć stworzą własne modele rozpoznawania obrazów, dźwięków oraz gestów ciała, wykorzystując narzędzie Teachable Machine. Uczniowie będą trenować modele, testować ich działanie oraz obserwować, jak zmiana warunków wpływa na skuteczność rozpoznawania.
Lekcja wprowadza pojęcia uczenia maszynowego (machine learning) i sztucznej inteligencji (AI). Uczestnicy poznają podstawy ML i nauczą się przenosić rozwiązania AI do środowiska programowania Scratch.
Podczas tej lekcji uczestnicy poznają zasady rozpoznawania tekstu przez komputer i nauczą się, jak systemy AI reagują na wypowiedzi użytkowników. Dzieci rozwiną umiejętności programowania i pracy z instrukcjami warunkowymi. W praktycznej części stworzą własnego chatbota w Scratch, który będzie rozpoznawać emocje i odpowiednio reagować na wprowadzane teksty.
Zajęcia przeznaczone na sprawdzenie umiejętności komputera do rozpoznawania materiału video pochodzącego z kamery. Stworzymy grę, w której będziemy mogli rywalizować z komputerem w papier, nożyce i kamień.
Zajęcia przeznaczone na sprawdzenie umiejętności komputera do rozpoznawania materiału video pochodzącego z kamery. Stworzymy grę, w której będziemy mogli rywalizować z komputerem w papier, nożyce i kamień.
Na dzisiejszej lekcji uczestnicy poznają technologię rozpoznawania głosu i nauczą się, jak działa uczenie maszynowe w praktyce. Dzieci wytrenują własny model ML do rozpoznawania komend głosowych, a następnie wykorzystają go do stworzenia interaktywnej gry w Scratch, w której postać będzie reagować na wypowiadane słowa.
Uczestnicy stworzą interaktywnego chatbota w Scratchu, który na podstawie odpowiedzi użytkownika określi jego typ gracza. W trakcie zajęć dzieci nauczą się wykorzystywać listy, zmienne oraz instrukcje warunkowe do analizy tekstu i budowania prostych systemów decyzyjnych. To praktyczne wprowadzenie do podstaw przetwarzania języka naturalnego i logiki programowania.
Uczniowie stworzą mini-grę inspirowaną Saperem, w której rozbroją ukryte bomby. Poznają zmienne, pętle, instrukcje warunkowe, zdarzenia i programowanie Agenta do wykrywania zagrożeń. Rozwiną logiczne myślenie i umiejętności algorytmiczne, tworząc funkcjonalną grę w Minecraft Education.
W trakcie lekcji uczestnicy stworzą w środowisku Minecraft Education mini-grę fabularną przedstawiającą symulację erupcji wulkanu i obronę wioski. Będą programować przebieg erupcji, projektować narzędzia obronne oraz podejmować decyzje w sytuacji kryzysowej, wspierając się analizą i sugestiami AI.
Podczas zajęć stworzymy program, który pomoże nam wybudować kopalnię i zdobywać cenne surowce! Zautomatyzujemy proces wydobywania surowców z pomocą Agenta oraz zaprogramujemy inne przydatne elementy. Teraz już nie będziemy musieli męczyć się podczas kopania.
Podczas zajęć stworzymy program do grania z Agentem w popularną grę kamień, papier, nożyce. Uczestnicy poznają zasady działania zmiennych, funkcji oraz logiki warunkowej, a także zrozumieją, jak komputer może „uczyć się" na podstawie danych z poprzednich ruchów gracza.
Uczniowie wcielą się w rolę architektów przyszłości i zaprojektują nowoczesne miasto w Minecrafcie. Poznają zastosowanie sztucznej inteligencji do tworzenia planów urbanistycznych oraz nauczą się programować polecenia umożliwiające automatyczne budowanie różnych struktur miejskich, takich jak wieżowce i latarnie.
Uczniowie zwiększą umiejętności budownicze o własną kolejkę górską. Poznają narzędzia do automatycznej generacji torów, przeszkód oraz jak dodawać pasażerów do pociągu. Przypomną sobie jak działa redstone i zwizualizują działanie liczników pętli na podstawie przebytej odległości.
Celem lekcji jest poznanie środowiska MIT App Inventor oraz zrozumienie, jak tworzy się proste aplikacje mobilne. Uczniowie nauczą się odróżniać warstwę wyglądu (Designer) od warstwy logiki działania (Blocks) i zobaczą, że aplikacja to połączenie interfejsu z kodem reagującym na zdarzenia. W ramach zajęć wykonają pierwsze kroki w programowaniu mobilnym, budując i uruchamiając własną, prostą aplikację.
Na dzisiejszej lekcji zaprogramujemy kalkulator, który pomoże matematycznej kapibarze rozwiązać każde zadanie! Nauczymy się projektować GUI, poznamy nowe komponenty interfejsu oraz zaprogramujemy odpowiednie działania matematyczne.
W trakcie zajęć kontynuujemy prace nad budową nowoczesnego miasta. Dodamy mieszkańców, pola uprawne oraz zagrody ze zwierzętami.
Na lekcji nauczymy się dodawać własne NPC i stworzymy Zamek Wyzwań, gdzie gracz będzie mógł się spróbować swoich sił w walce z potworami! Projekt jest niezależny od poprzedniego (Miasto Przyszłości), ale można realizować go na tym samym świecie i dodać zamek do naszego miasta.
Na dzisiejszej lekcji stworzymy własne wesołe miasteczko składające się z wielu stref tematycznych. Gorące Lava City, mroźny Snowland czy niebezpieczny Water Park? W każdej z niezwykłych stref zbudujemy własny rollercoaster i zaprogramujemy dodatkowe atrakcje!
Na lekcji stworzymy mini grę w mrocznym klimacie – zadaniem gracza będzie odnalezienie ukrytych skarbów w lesie pełnym potworów! Zajęcia przybliżą również temat projektowania gier komputerowych.
Na zajęciach powtórzymy dotychczas zdobytą widzę tworząc ciekawe projekty.
Wokół nas rozległe korytarze i ściany… Czy uda nam się znaleźć drogę do wyjścia? Podczas zajęć omówimy pojęcie algorytmu i spróbujemy zaprogramować Agenta, aby umiał przejść każdy labirynt, a następnie samodzielnie zmierzymy się z wyzwaniem!
Przed nami spore wyzwanie! Zostaliśmy zaangażowani do stworzenia nowoczesnego Escape Room’a i możemy spróbować swoich sił jako projektanci zagadek. Na koniec oczywiście spróbujemy wykonać wszystkie zadania i wydostać się z zamkniętego pokoju!
Na zajęciach stworzymy minecraftową wersję klasycznego Pac-Mana!
Na zajęciach zapoznamy się z blokami poleceń w Minecrafcie i zaprojektujemy nowoczesną, inteligentną bazę!
Za nami wiele lekcji w Minecrafcie, dzięki którym dobrze poznaliśmy to środowisko i wiele się nauczyliśmy. Jesteśmy gotowi na finał naszej przygody z Minecraftem –zaprogramujemy rozgrywkę, która zakończy się walką ze smokiem Endu! Projekt przewidziany jest na dwie lekcje.
Przed nami finałowa część projektu oraz walka ze Smokiem Endu!
Celem lekcji jest przypomnienie zasad tworzenia aplikacji w App Inventorze oraz zaprojektowanie aplikacji mierzącej odległość jaką przebyliśmy.
Na lekcji zaprogramujemy prosty kalkulator, który pomoże matematycznej kapibarze rozwiązać każde zadanie!
Celem lekcji będzie przygotowanie gry, w której zadaniem gracza będzie rozbroić minecraftowy ładunek TNT. Na zajęciach przygotujemy rozbudowany interfejs gry. Poznamy techniki dodawania grafik oraz dźwięków w projekcie.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
Na lekcji dowiemy się, do czego w programowaniu służą słowniki i wykorzystamy je do stworzenia aplikacji do nauki języka angielskiego.
Celem lekcji jest stworzenie mobilnej gry GigantRun, która mechaniką przypomina grę t-rex znaną z przeglądarki chrome.
Celem lekcji kontynuacja tworzenia mobilnej gry GigantRun, która mechaniką przypomina grę t-rex znaną z przeglądarki chrome. Poznanie mechaniki skoku.
Celem lekcji jest opracowanie gry kółko i krzyżyk. Uczniowie nauczą się w jaki sposób programować logikę gier. Przygotowany zostanie tryb gry jednoosobowy(opcjonalnie) oraz dwuosobowy.
Celem lekcji jest dokończenie projektu z ostatnich zajęć.
Celem lekcji jest podsumowanie zajęć z App Inventora. Ponadto podczas zajęć promujemy kurs Pythona z Minecraftem w wersji pokazowej - instruktor przedstawia proste elementy Pythona oraz MakeCode.

Informacja o plasowaniu ofert

Kursy są wyświetlane w zależności od wieku potencjalnych uczestników (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmłodszych) oraz poziomu zaawansowania (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmniej zaawansowanych uczestników). Wyświetlanie kursów nie jest uzależnione od dokonania jakichkolwiek płatności na naszą rzecz przez ich organizatorów lub od płatnej reklamy.