Unia Europejska

Zamień hobby na fach w ręku. Buduj własne apki na smartfon i gry z AI. Poznaj machine learning i zaawansowaną logikę w Game Lab czy AppInventorze. Tworzymy realne projekty, a nie kopie z szablonu. To Twój pierwszy poważny krok w technologiczną przyszłość. Gotowy na wyzwanie?

przez cały rok 1 x w tyg., 2 x 45 min.


Małe grupy Średnio 6 osób w grupie


Płatność miesięczna, kwartalna lub roczna


cena za miesiąc od: 330,00 zł


Wypróbuj nas! Jeśli zajęcia Ci się nie spodobają, masz możliwość bezpłatnej rezygnacji po pierwszej lekcji!

Masz jakieś pytania?

Wprowadzenie

Nauczymy się programować w Scratch, Minecraft i App Inventor. Stworzymy aplikacje mobilne oraz zaprogramujemy gry zręcznościowe i logiczne . Poznamy zaawansowane pojęcia programistyczne i podstawy uczenia maszynowego. Wygenerujemy elementy gier w Canva AI, nauczymy się sterować grą ruchem ciała i stworzymy muzykę w Suno.

Program kursu

Celem zajęć jest zapoznanie się ze środowiskiem Scratch poprzez stworzenie krótkiej, dynamicznej gry zręcznościowej. W ciągu 30 sekund spróbujemy zebrać punkty z różnych uniwersów gier takich jak Minecraft, Fortnite i inne. W tym czasie będziemy również unikać wybuchającego TNT.
Na dzisiejszej lekcji zanurzymy się w podwodny świat, gdzie każdy z Was stanie się programistą Batyskafu – podwodnego statku badawczego! Naszym zadaniem będzie stworzyć grę, w której będziecie sterować Batyskafem, bronić się przed rekinami, zdobywając w tym czasie punkty. Gra będzie wykorzystywała mechanizmy losowego pojawiania się przeciwników oraz nowy mechanizm klonowania.
Uczniowie poznają zasady działania klasycznej gry Pacman. Celem gry jest zjadanie wszystkich kropek, przy jednoczesnym unikaniu przeciwników krążących po planszy.
Na lekcji stworzymy własną wersję gry T-rex znaną z przeglądarki Google Chrome. Na przygotowanie projektu poświęcimy dwie lekcje. Na części pierwszej zaprogramujemy mechanizm biegu, skoku oraz uniku. Gra będzie wykorzystywała efekt przewijanego tła.
Celem lekcji jest kontynuacja prac nad projektem T-rex. Na lekcji przygotujemy system losowego spawnowania przeszkód oraz odpowiednio je zaprogramujemy. Dodamy także system zliczania punktów i wybrane dodatki.
Celem tej lekcji jest stworzenie kosmicznej gry, w której uczniowie będą sterować rakietą i trafiać w zmieniającą położenie gwiazdę, ucząc się przy tym pracy w trójwymiarowej przestrzeni. Uczniowie opanują ustawianie współrzędnych X, Y i Z, losowanie pozycji i rozmiaru obiektów, tworzenie logiki gry oraz komunikację między duszkami.
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z różnymi typami współrzędnych w Minecraft Education oraz podstawowymi narzędziami MakeCode. Uczniowie zbudują własną planszę, przetestują działanie komend i stworzą prostą mini-grę, jednocześnie ucząc się korzystania z dokumentacji bloczków.
Na tej lekcji wcielamy się w zespół pracowników Minecraftowej firmy przeprowadzkowej, której zadaniem jest przeniesienie dobytku Państwa Klocuśniaków do nowego domu. Korzystając z bloczka klonuj i współrzędnych świata, uczymy się precyzyjnie przenosić obiekty o różnych rozmiarach.
Nasz bohater przenosi się na platformę, gdzie nagle zapada zmrok, a czasu jest niewiele by przygotować się na atak złowrogich mobów. Jedynym bezpiecznym miejscem jest szklana platforma która z każdą falą jest coraz mniejsza. Czy uda mu się przetrwać?
Uczniowie poznają bliżej działanie magii i eliksirów w świecie Minecrafta. Nauczą się korzystać ze statywu alchemicznego i stworzą swoją pierwszą recepturę. Poznają również tajniki używania stołu do zaklęć aby zaczarować swój miecz do walki ze złą wiedźmą.
Na zajęciach tworzymy interaktywną grę przygodową, której akcja toczy się w średniowiecznej twierdzy. Uczniowie budują zamek, przeszkody i wyzwania, a następnie programują kolejne etapy rozgrywki. Podczas pracy uczą się korzystać z rozszerzeń MakeCode, współrzędnych świata oraz logiki zdarzeń w grze.
Uczniowie poznają bliżej działanie magii i eliksirów w świecie Minecrafta. Nauczą się korzystać ze statywu alchemicznego i stworzą swoją pierwszą recepturę. Poznają również tajniki używania stołu do zaklęć aby zaczarować swój miecz do walki ze złą wiedźmą.
W ramach lekcji powtórzeniowej uczniowie powtarzają i utrwalają wiedzę zdobytą na poprzednich zajęciach. Lekcję rozpoczynamy uzupełnieniem quizu zawierającego pytania dotyczące zagadnień związanych z budowaniem programów w Minecraft Education. Następnie wykonujemy z dziećmi zadania dotyczące utrwalenia wiedzy i wiadomości z lekcji.
Uczniowie dowiedzą się, czym jest uczenie maszynowe i jak komputer uczy się na podstawie przykładów. Podczas zajęć stworzą własne modele rozpoznawania obrazów, dźwięków oraz gestów ciała, wykorzystując narzędzie Teachable Machine. Uczniowie będą trenować modele, testować ich działanie oraz obserwować, jak zmiana warunków wpływa na skuteczność rozpoznawania.
Celem lekcji jest wprowadzenie do pojęć machine-learningu i sztucznej inteligencji (AI). Dzięki temu uczestnicy zajęć poznają podstawy uczenia maszynowego i będą w stanie przenieść rozwiązania sztucznej inteligencji do środowiska programowania Scratch.
Na zajęciach przygotujemy aplikację z naszymi własnymi filtrami twarzy! Skorzystamy z platformy Scratch ML, czyli połączenia klasycznego Scratcha z elementami uczenia maszynowego (Machine Learning, w skrócie ML).
Jak dobrą masz pamięć? Na zajęciach zaprogramujemy klasyczną grę pamięciową. Wykorzystamy postaci z Minecrafta i postaramy się odnaleźć wszystkie pary w jak najkrótszym czasie!
Na zajęciach stworzymy własną wersję popularnej gry Geometry Dash. Projekt przewidziany jest na dwie lekcje.
Na zajęciach kontynuujemy pracę nad grą Gigant Dash.
Na zajęciach stworzymy grę typu Tower Defense. Nasz komputer jest w niebezpieczeństwie! Do jego pamięci chcą wkraść się złośliwe programy w postaci wirusów komputerowych. Naszym zadanie będzie obrona komputera przed kolejnymi falami wrogów. Projekt przewidziany jest na dwie lekcje.
Na zajęciach kontynuujemy prace nad grą Tower Defense. Dodamy strzelanie oraz nadchodzące fale przeciwników.
Na zajęciach stworzymy mini-grę – Sapera. Celem gry będzie rozbrojenie wszystkich ukrytych bomb na planszy. Do tego zadania przyda nam się Agent, którego zaprogramujemy do wykrywania i oznaczania bomb w niewidocznych dla nas miejscach.
Na zajęciach stworzymy mini-grę z fabułą. Mieszkańcy wioski u podnóża uśpionego wulkanu obawiają się nieuniknionego wybuchu. Czy uda nam się obronić wioskę przed erupcją?
Podczas zajęć stworzymy program, który pomoże nam wybudować kopalnię i zdobywać cenne surowce! Zautomatyzujemy proces wydobywania surowców z pomocą Agenta oraz zaprogramujemy inne przydatne elementy. Teraz już nie będziemy musieli męczyć się podczas kopania 😉
Podczas zajęć stworzymy program do grania z Agentem w popularną grę „Kamień, Papier, Nożyce”. Projekt przewidziany jest na dwie lekcje - na dzisiejszych zajęciach zaprogramujemy bazę danych.
Podczas zajęć kontynuujemy pracę nad programem do grania z Agentem w popularną grę „Kamień, Papier, Nożyce”. Na poprzednich zajęciach zaprogramowaliśmy bazę danych, natomiast dziś zaprogramujemy Agenta!
W trakcie zajęć przygotujemy polecenia, za pomocą których będziemy mogli wybudować imponujące i nowoczesne miasto!
W trakcie zajęć kontynuujemy prace nad budową nowoczesnego miasta. Dodamy mieszkańców, pola uprawne oraz zagrody ze zwierzętami.
Na lekcji nauczymy się dodawać własne NPC i stworzymy Zamek Wyzwań, gdzie gracz będzie mógł się spróbować swoich sił w walce z potworami! Projekt jest niezależny od poprzedniego (Miasto Przyszłości), ale można realizować go na tym samym świecie i dodać zamek do naszego miasta.
Na dzisiejszej lekcji stworzymy własne wesołe miasteczko składające się z wielu stref tematycznych. Gorące Lava City, mroźny Snowland czy niebezpieczny Water Park? W każdej z niezwykłych stref zbudujemy własny rollercoaster i zaprogramujemy dodatkowe atrakcje!
Na lekcji stworzymy mini grę w mrocznym klimacie – zadaniem gracza będzie odnalezienie ukrytych skarbów w lesie pełnym potworów! Zajęcia przybliżą również temat projektowania gier komputerowych.
Na zajęciach powtórzymy dotychczas zdobytą widzę tworząc ciekawe projekty.
Wokół nas rozległe korytarze i ściany… Czy uda nam się znaleźć drogę do wyjścia? Podczas zajęć omówimy pojęcie algorytmu i spróbujemy zaprogramować Agenta, aby umiał przejść każdy labirynt, a następnie samodzielnie zmierzymy się z wyzwaniem!
Przed nami spore wyzwanie! Zostaliśmy zaangażowani do stworzenia nowoczesnego Escape Room’a i możemy spróbować swoich sił jako projektanci zagadek. Na koniec oczywiście spróbujemy wykonać wszystkie zadania i wydostać się z zamkniętego pokoju!
Na zajęciach stworzymy minecraftową wersję klasycznego Pac-Mana!
Na zajęciach zapoznamy się z blokami poleceń w Minecrafcie i zaprojektujemy nowoczesną, inteligentną bazę!
Za nami wiele lekcji w Minecrafcie, dzięki którym dobrze poznaliśmy to środowisko i wiele się nauczyliśmy. Jesteśmy gotowi na finał naszej przygody z Minecraftem –zaprogramujemy rozgrywkę, która zakończy się walką ze smokiem Endu! Projekt przewidziany jest na dwie lekcje.
Przed nami finałowa część projektu oraz walka ze Smokiem Endu!
Celem lekcji jest przypomnienie zasad tworzenia aplikacji w App Inventorze oraz zaprojektowanie aplikacji mierzącej odległość jaką przebyliśmy.
Na lekcji zaprogramujemy prosty kalkulator, który pomoże matematycznej kapibarze rozwiązać każde zadanie!
Celem lekcji będzie przygotowanie gry, w której zadaniem gracza będzie rozbroić minecraftowy ładunek TNT. Na zajęciach przygotujemy rozbudowany interfejs gry. Poznamy techniki dodawania grafik oraz dźwięków w projekcie.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
Na lekcji dowiemy się, do czego w programowaniu służą słowniki i wykorzystamy je do stworzenia aplikacji do nauki języka angielskiego.
Celem lekcji jest stworzenie mobilnej gry GigantRun, która mechaniką przypomina grę t-rex znaną z przeglądarki chrome.
Celem lekcji kontynuacja tworzenia mobilnej gry GigantRun, która mechaniką przypomina grę t-rex znaną z przeglądarki chrome. Poznanie mechaniki skoku.
Celem lekcji jest opracowanie gry kółko i krzyżyk. Uczniowie nauczą się w jaki sposób programować logikę gier. Przygotowany zostanie tryb gry jednoosobowy(opcjonalnie) oraz dwuosobowy.
Celem lekcji jest dokończenie projektu z ostatnich zajęć.
Celem lekcji jest podsumowanie zajęć z App Inventora. Ponadto podczas zajęć promujemy kurs Pythona z Minecraftem w wersji pokazowej - instruktor przedstawia proste elementy Pythona oraz MakeCode.

Informacja o plasowaniu ofert

Kursy są wyświetlane w zależności od wieku potencjalnych uczestników (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmłodszych) oraz poziomu zaawansowania (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmniej zaawansowanych uczestników). Wyświetlanie kursów nie jest uzależnione od dokonania jakichkolwiek płatności na naszą rzecz przez ich organizatorów lub od płatnej reklamy.