Unia Europejska

Scratch, Minecraft oraz App Inventor jest już gotowy aby pokazać nam wspaniały świat programowania. Dzięki poznaniu podstawowych i zaawansowanych pojęć wkroczymy na ścieżkę prawdziwych programistów. Czekają na nas różne wyzwania i mnóstwo dobrej nauki oraz zabawy.

  • do 36 spotkań raz w tygodniu po 2 lekcje trwające 45 min (przez cały rok)

  • 2 x 45 min (każde spotkanie)

  • Max. ilość osób (10)


cena za lekcję od: 39,50 zł


Wypróbuj nas! Jeśli zajęcia Ci się nie spodobają, masz możliwość bezpłatnej rezygnacji po pierwszej lekcji!

Masz jakieś pytania?

Wprowadzenie

Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest to edukacyjny język, stworzony jako narzędzie do nauczania dzieci podstaw programowania. Umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, bądź gier. Programowanie odbywa się w sposób wizualny – elementy języka mają kształt puzzli, które ułożone we właściwy sposób tworzą działający program lub grę. W drugiej części kursu uczestnicy będą mieć niepowtarzalną możliwość poznania różnych aspektów Minecrafta z perspektywy programowania. Wszelkie skrypty i programy stworzone na zajęciach zostaną przeniesione do prawdziwego świata Minecrafta. Kolejny etap kursu to programowanie aplikacji w App Inventor, gdzie nie tylko programujemy aplikację do działania, ale również projektujemy jej design. Projektowanie designu aplikacji odbywa się w bardzo prosty i wizualny sposób – różne obiekty (przyciski, okna, grafiki) umieszczane są na ekranie telefonu. Następnie elementy te programowane są przy pomocy bloków odpowiadających za konkretne funkcje aplikacji. Projekt można w każdym momencie pobrać i wykorzystywać po zajęciach. Ostatnim etapem kursu będzie możliwość poznania języka Python i dzięki niemu będziemy kreować świat Minecrafta na nowo. Podczas kursu poznamy przydatne narzędzia AI, które wspomogą naszą pracę i naukę.

Program kursu

Lekcja ma na celu przedstawienie uczniom, czym jest programowanie oraz zapoznanie ich ze środowiskiem Scratch, jego elementami i sposobem tworzenia programów i gier. Pierwszy projekt będzie związany ze światem Minecrafta i będzie wykorzystywał jego elementy.
Celem lekcji jest poznanie zasad działania niektórych efektów np. duch oraz przypomnienie zmiennych i ich możliwości wpływu na różne elementy gier.
Podczas zajęć poznane zostaną zasady klonowania (duplikowania) na podstawie gry „Batyskaf”.
Na lekcji odbędzie się quiz sprawdzający wiedzę uczniów. Następnie stworzona zostanie gra nawiązująca do słynnego dinozaura pochodzącego z przeglądarki Google w trybie offline.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
Celem lekcji jest stworzenie rozbudowanej gry platformowej osadzonej w uniwersum gry Among US. Na zajęciach uczniowie poznają podstawowe zasady i mechaniki tworzenia gier platformowych.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji. Na lekcji uczestnicy skupią się na tworzeniu własnych poziomów.
Celem zajęć będzie powtórzenie materiału ze Scratcha.
Po rozbiciu statku, lądujesz na nieznanej wyspie musisz wybudować, podstawową infrastrukturę żeby przeżyć wyspa skrywa pewną tajemnicę.
Musisz samodzielnie przygotować się do podróży do Netheru, zbierając zasoby, budując portal korzystaj z pomocy swojego pomocnika agenta.
Musisz przetrwać noc pełną potworów, budując schronienie, zdobywając broń i walcząc z hordami niebezpiecznych stworzeń.
Uczniowie poznają bliżej działanie Agenta. Poznają kod potrzebny do poruszania się nim, stawiania bloków oraz wypełniania slotów blokami. Agent będzie również wykonywał zadania w prostej pętli.
W ramach lekcji powtórzeniowej uczniowie powtarzają i utrwalają wiedzę zdobytą na poprzednich zajęciach. Lekcję rozpoczynamy uzupełnieniem quizu zawierającego pytania dotyczące zagadnień związanych z budowaniem programów w Minecraft Education. Następnie wykonujemy z dziećmi zadania dotyczące utrwalenia wiedzy i wiadomości z lekcji.
Uczniowie poznają bliżej działanie magii i eliksirów w świecie Minecrafta. Nauczą się korzystać ze statywu alchemicznego i stworzą swoją pierwszą recepturę. Poznają również tajniki używania stołu do zaklęć aby zaczarować swój miecz do walki ze złą wiedźmą.
Na lekcji opanujemy teleportacje do wybranego biomu, będziemy stosować różne efekty, które będą miały wpływ na nas jaki i naszych przeciwników, powtórzymy wiadomości o kształtach oraz zastosujemy losowanie pozycji dla wybranych obiektów.
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości dotyczących pętli, zdarzeń, koordynatów, instrukcji warunkowych oraz budowy czujników.
Uczniowie na lekcji , tworzą grę typu obrona wieży gdzie w określonych odstępach czasu pojawiają się nowi przeciwnicy. Każda kolejna fala wrogich mobów posiada inne, dodatkowe umiejętności które są im przypisane. Cały skrypt w końcowym etapie projektu jest połączony w jeden działający program.
Uczniowie w przenoszą się do studia, w którym odbywa się teleturniej. Ich zadaniem jest stworzenie bazy odpowiedzi i pytań przy tablic, a także zaprogramowanie quizu.
Głównym bohaterem przygody jest Agent. Naszym zadaniem będzie eksploracja nawiedzonego domu, używając narzędzi jako przycisków. W trakcie eksploracji będziemy znajdować różne przedmioty, które z czasem będziemy programować.
Podczas zajęć stworzona zostanie aplikacja mobilna do pomiaru ilości wykonywanych kroków, przebytej odległości i szybkości.
Celem lekcji będzie przygotowanie gry, w której zadaniem gracza będzie rozbroić minecraftowy ładunek TNT. Na zajęciach przygotujemy rozbudowany interfejs gry. Poznamy techniki dodawania grafik oraz dźwięków w projekcie.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
Celem lekcji jest stworzenie mobilnej aplikacji Fiszki oraz poznanie działania sensorów.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
Podczas zajęć stworzona zostanie gra pozwalająca poznać mechanikę skoku w różnego rodzaju aplikacjach.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
Celem lekcji jest opracowanie gry kółko i krzyżyk. Uczniowie nauczą się w jaki sposób programować logikę gier. Przygotowany zostanie tryb gry jednoosobowy(opcjonalnie) oraz dwuosobowy.
Celem lekcji jest dokończenie projektu z ostatnich zajęć.
Na zajęciach zaprojektujemy aplikację, w której będziemy mogli generować silne hasła i przypisywać je do konkretnych kont, całość oczywiście zabezpieczona będzie przed dostępem niepowołanych osób.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
Na zajęciach stworzymy rozbudowany quiz z bazą pytań, poznamy zagadnienie słowników, które pozwolą nam projektować pytania różnego typu.
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
Celem lekcji jest podsumowanie wiedzy z zakresu programowania w środowisku App Inventor oraz zapoznanie ucznia z językiem Python poprzez grę Minecraft – wprowadzenie w następny kurs „Python w Minecrafcie”. Na zajęciach rozdane zostaną certyfikaty ukończenia kursu.
Celem lekcji będzie przygotowanie gry w której będziemy strzelać gigantem w spadające z góry bity.
Celem zajęć będzie przygotowanie inteligentnego asystenta prac domowych który głosowo lub pisemnie wczytywał będzie od nas zadania domowe tworząc listę zapisaną w TinyDb.
Celem zajęć będzie kontynuowanie projektu z zajęć poprzednich oraz dodanie nowych funkcji.

Informacja o plasowaniu ofert

Kursy są wyświetlane w zależności od wieku potencjalnych uczestników (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmłodszych) oraz poziomu zaawansowania (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmniej zaawansowanych uczestników). Wyświetlanie kursów nie jest uzależnione od dokonania jakichkolwiek płatności na naszą rzecz przez ich organizatorów lub od płatnej reklamy.

Miejsce na dodatkowy tekst