Unia Europejska

Tworzenie gier w Unity to przede wszystkim poznanie zasad projektowania własnych gier przy pomocy języka C# i silnika Unity. Dzięki temu możemy tworzyć gry bazujące na podobnych mechanikach co League of Legends, Cyberpunk, Counter Strike i wiele, wiele innych.

  • 48 spotkań raz w tygodniu po 2 lekcje trwające 45 min (przez cały rok)

  • 2 x 45 min (każde spotkanie)

  • Max. ilość osób (11)


cena za lekcję od: 39,50 zł


Wypróbuj nas! Jeśli zajęcia Ci się nie spodobają, masz możliwość bezpłatnej rezygnacji po pierwszej lekcji!

Masz jakieś pytania?

Wprowadzenie

Zajęcia z tworzenia gier komputerowych prowadzone są w języku C#. Uczestnik poznaje sposoby i metodologię tworzenia gier komputerowych, zarówno dwu jak i trójwymiarowych. W trakcie zajęć powstają pełnoprawne gry komputerowe- platformowa, RPG a także wyścigowa gra sieciowa, w której będzie mogło konkurować kilku graczy. Jako silnik do tworzenia gier wykorzystywany jest UNITY 3D.

Program kursu

Pierwsze zajęcia poświęcone zostaną powtórzeniu wiadomości. Po dłuższej przerwie warto przypomnieć podstawy, które przerabiane były na poprzednich semestrach.
Na drugich zajęciach rozpoczęta zostanie praca z silnikiem Unity 3D. Uczniowie zapoznają się z interfejsem programu, poznają podstawowe elementy z jakich składa się gra. Rozpoczną prosty projekt gry UFO gdzie napiszą skrypt, dzięki któremu poruszą statkiem kosmicznym po planszy.
Trzecie zajęcia będą kontynuacją poprzednich. Zastosują nowe elementy związane z fizyką 2D, by statek nie uciekł poza planszę ale także mógł zdobywać punkty i je wyświetlać.
Czas na projekt na pozostałą część semestru. Ta lekcja poświęcona zostanie Game Design Documentowi, by pokazać jak ważną częścią tworzenia gier jest ich dokładne zaprojektowanie na samym początku.
Kolejne zajęcia zostaną poświęcone na przygotowanie prototypu gry. Stworzą obiekt gracza i podłoża. Stworzą również skrypt, który pozwoli postać wyskakiwać w powietrze a także zrobić tzw. double jump.
Czas przygotować poziom pod poruszanie się po nim a właściwie poruszanie nim. Skrypt napisany na tych zajęciach pozwoli na małe oszustwo - to świat będzie się poruszał względem gracza tworząc iluzję, że to jednak on po nim biegnie. Zaczniemy też zliczać nasze punkty.
Co to za gra w której się nic nie robi tylko biegnie? Dodamy więc przeszkody, które będziemy musieli omijać oraz losowe wybieranie ustawienia przeszkód. Gra nie może być przecież nudna!
W grze zdarza się, że coś się nie uda. Dlatego na tych zajęciach uczniowie zapoznają się z przeładowywaniem scen by w przypadku skuchy zrestartować poziom.
Nadajemy charakteru. Te zajęcia poświęcone zostaną wyglądowi poziomów, bohatera czy pułapek. Dodane zostaną grafiki oraz animacje przygotowane wcześniej, by móc je łatwo zaimplementować.
Pieniądze rządzą światem. Dodane zostaną więc do gry by móc zdobywać kasę oraz dodamy zapis najlepszego wyniku, by wraz z kolejnymi próbami starać się pobić swój rekord. Dodamy też platformy, by gra nie działa się tylko na jednym poziomie.
PowerUP… Dziś zaprogramowana zostanie nieśmiertelność. Przynajmniej taka chwilowa. Przygotujemy też inne znajdźki, których zdobycie w trakcie gry wywołało dodatkowe efekty.
Te zajęcia spędzimy nam na tworzeniu interfejsu i menu. Nasza gra musi się jakoś rozpocząć, menu główne jest swojego rodzaju fasadą, która wita gracza zaraz po uruchomieniu gry. Dodana zostanie również obiekt sterujący dźwiękami, które dodamy do gry w jednej z kolejnych lekcji.
Gromadzenie pieniędzy bez możliwości ich wydania mija się z celem, dlatego dodamy dzisiaj możliwość wykorzystania zbieranych monet do ulepszania naszych powerupów. Ponadto poznamy sposoby na automatyczne ustawianie elementów interfejsu.
Pora na ostatnie szlify. Poprawki błędów, niedoróbek no i wisienka na torcie w postaci dźwięków w grze. Następnie czas na eksport na komputer i na Androida. Omówione zostaną najważniejsze kwestie ważne przy podsumowaniu projektu, który w końcu wyeksportujemy, by pochwalić się innym naszą grą.
Na tej lekcji przygotujemy grę Space Invaders, tworząc mapę, sterowanie postacią oraz przeciwników. Określimy warunki wygranej i przegranej.
Rozszerzamy nasz projekt o dodatkowego przeciwnika oraz tarcze.
Na dwóch kolejnych zajęciach stworzymy klasyczną grę retro Pacman. Pierwsza lekcja skupi się tworzeniu podstaw poruszania się Pacmana, zjadania kropek i wygranej.
Na lekcji dokończymy projekt Pacmana rozpoczęty na lekcji poprzedniej. Lekcja będzie skupiała się na stworzeniu AI i restarcie gry.
Pierwsze zajęcia poświęcone zostaną obmyślaniu działania gry. Omówione zostaną różnice między grami 2D i 3D. Przygotowany zostanie Game Design Doc a także uczniowie dowiedzą się czym jest kontrola wersji projektu na podstawie GitHuba i Plastic SCM.
Na tych zajęciach uczniowie przygotują kontroler gracza stosując wewnętrzny komponent Unity CharacterController. Oprócz poruszania gracza przygotują skrypt pracy kamery, przez którą będą oglądać świat gry.
Teraz uczniowie przygotują kilka specjalnych mechanik. Zaprogramują stoper, który będzie odmierzał ile czasu zostało do znalezienia mety. Stworzą też mechanikę pauzowania gry oraz zakończenie jej, czyli wygraną i przegraną.
Teraz uczniowie przygotują kilka specjalnych mechanik. Zaprogramują stoper, który będzie odmierzał ile czasu zostało do znalezienia mety. Stworzą też mechanikę pauzowania gry oraz zakończenie jej, czyli wygraną i przegraną.
Rozpoczęte zostaną pracę nad portalami, dzięki którym gracze będą mogli się przenieść do innej części labiryntu. Te zajęcia poświęcone zostaną zbudowaniu obiektu portalu.
Kolejne zajęcia będą kontynuacją portali. Stworzone zostaną skrypty, które pozwolą na płynne przejście między portalami a także stworzone zostanie kilka zabezpieczeń, by portal działał poprawnie.
Czas na grafikę 3D. I to dosłownie. Na tych zajęciach uczniowie zapoznają się z podstawami programu Blender 3D. Poznają jak się modeluje i jakie są elementy składowe modelu. Przygotują też pierwszą grafikę do gry.
Uczniowie z pomocą nauczyciela stworzą swoje własne grafiki 3D, które zastosują w tworzonej grze. Poznają kilka sztuczek związanych z modelowaniem, by uatrakcyjnić swoje projekty.
Po stworzeniu modeli i doszlifowaniu czas na export do Unity. Uczniowie dodadzą stworzone przez siebie modele do projektu a następnie dodadzą do nich skrypty związane z ich mechanikami.
Jeśli są PickUpy można dodawać animacje. Uczniowie wprawią w ruch swoje modele. Przy okazji stworzą mechanizm pułapki a także mechanizm otwierania drzwi za pomocą klucza.
Czas w końcu przygotować swój labirynt. Na tych zajęciach przygotowane zostaną skrypty, które pozwolą uczniom na generowanie labiryntów według ich pomysłów. Przygotują metę gry a także dodadzą niebo do projektu.
Gdy mamy gotowy labirynt warto go uatrakcyjnić poprzez dodanie pułapek, drzwi czy pickupów. Każdy uczeń stworzy w ten sposób własny, niepowtarzalny poziom gry.
Gotowy poziom można jeszcze uatrakcyjnić. Te zajęcia poświęcone zostaną materiałom by nadać koloryt obiektom. Następnie omówione zostaną postprocessy, dzięki którym uczniowie będą w stanie zupełnie zmienić tzw. Flow swojej gry. Na koniec wprowadzona zostanie muzyka i dźwięki.
Ostatnie zajęcia poświęcone zostaną interfejsowi gry. Wprowadzone zostaną dwuwymiarowe grafiki informujące gracza o czasie jaki mu pozostał, czy jest pod wpływem pickupu lub czy dobiegł w końcu do mety. Utworzone zostanie też proste Menu główne. No i w końcu eksportujemy naszą grę by móc pochwalić się znajomym.
Przygotujemy podstawy gry Arkanoid. Oprogramujemy arenę, poruszanie kładki oraz ruch kulki. Przygotujemy również pierwsze cegiełki do zbijania.
Kontynuujemy prace nad grą Arkanoid. Dodamy generowanie bloków oraz różne poziomy.
Na pierwszych zajęciach przypomnimy sobie podstawy C# i Unity. Przypomnimy też sobie Game Design Doc przy omawianiu projektu semestralnego.
Na drugich zajęciach poznamy podstawy poruszania pojazdów w Unity. Zapoznamy się z komponentem Wheel Collider.
Po zapoznaniu się z tworzeniem kół, dodamy nasz pojazd i zabezpieczymy go, by jeździł poprawnie. Dodamy także śledzenie pojazdu.
Lekcja teoretyczna o tworzeniu gier multiplayer a także przygotowanie środowiska Photon.
Zajęcia poświęcone zostaną punktom kontrolnym usytuowanym na terenie. Dzięki nim, program będzie w stanie określić, ile okrążeń wykonał gracz.
Na tych zajęciach utworzymy przygotujemy podstawy interfejsu użytkownika. Dodamy nazwę i kolor gracza, odliczanie i reset gry.
Zajęcia poświęcone będą poprawką a także dodaniem lusterka do gry oraz zmianie widoku.
Podczas zajęć przygotowane zostanie menu gry, w którym będzie można wybrać kolor i nazwę naszego samochodu.
Na tych zajęciach w końcu zaczniemy tworzyć elementy związane z połączeniem z serwerem i z innymi graczami. Z względu na wymagające testowanie, lekcja rozbita jest na dwa spotkania.
Na tych zajęciach w końcu zaczniemy tworzyć elementy związane z połączeniem z serwerem i z innymi graczami. Z względu na wymagające testowanie, lekcja rozbita jest na dwa spotkania.
Na tych zajęciach zajmiemy się przygotowaniem tablicy wyników oraz wyświetleniem jej.
Na tej lekcji dodamy Nitro do naszych samochodów.
Dwie ostatnie lekcje poświęcone zostaną tworzeniu toru do jazdy oraz przygotowaniem własnych wyścigów. Po stworzeniu terenu uczniowie będą sami uzupełniać elementy toru i przekładać gotowe elementy na nową mapę.
Dwie ostatnie lekcje poświęcone zostaną tworzeniu toru do jazdy oraz przygotowaniem własnych wyścigów. Po stworzeniu terenu uczniowie będą sami uzupełniać elementy toru i przekładać gotowe elementy na nową mapę.

Informacja o plasowaniu ofert

Kursy są wyświetlane w zależności od wieku potencjalnych uczestników (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmłodszych) oraz poziomu zaawansowania (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmniej zaawansowanych uczestników). Wyświetlanie kursów nie jest uzależnione od dokonania jakichkolwiek płatności na naszą rzecz przez ich organizatorów lub od płatnej reklamy.

Miejsce na dodatkowy tekst