Unia Europejska

Zacznij programować w jednym z najbardziej popularnych języków kodowania i poczuj się jak prawdziwy programista. Język Python wykorzystywany jest m.in. do obliczeń numerycznych w takich instytucjach jak NASA czy Europejska Organizacja Badań Jądrowych CERN! Znajomość tego języka otwiera niemal nieograniczone możliwości rozwoju!

  • 48 spotkań raz w tygodniu po 2 lekcje trwające 45 min (przez cały rok)

  • 2 x 45 min (każde spotkanie)

  • Max. ilość osób (11)


cena za lekcję od: 39,50 zł


Wypróbuj nas! Jeśli zajęcia Ci się nie spodobają, masz możliwość bezpłatnej rezygnacji po pierwszej lekcji!

Masz jakieś pytania?

Wprowadzenie

Kurs ten to okazja do poznania języka używanego przez zawodowych programistów. Poznając język programowania Python, uczniowie zostają wprowadzeni w terminologię stosowaną powszechnie w środowisku IT, uczą się pisać własny kod i tworzyć swoje programy i gry z wykorzystaniem biblioteki pygame. Uczniowie, w trakcie zajęć poznają m.in. takie zagadnienia jak klasy i wyjątki - ich elementy i zastosowanie i stworzą własne projekty w języku Python. Podczas kursu poznamy przydatne narzędzia AI, które wspomogą naszą pracę i naukę.

Program kursu

Celem lekcji jest stworzenie pierwszego programu w języku programowania Python oraz zapoznanie się ze środowiskiem Visual Studio Code.
Celem lekcji jest zapoznanie się z pojęciem zmiennych i poznanie ich najważniejszych rodzajów: int, float, bool, string. Poznamy również najczęściej stosowane operatory arytmetyczne i operacje matematyczne.
Celem lekcji jest poznanie podstawowych operacji matematycznych na zmiennych oraz prostych funkcji matematycznych wbudowanych w Pythona.
Celem lekcji jest zapoznanie się z operatorami relacyjnymi (np. porównania, mniejszości) i logicznymi (np. koniunkcji, alternatywy, zaprzeczenia) oraz szersze zapoznanie z typem logicznym boolean.
Celem lekcji jest przedstawienie zagadnienia instrukcji warunkowych – ich tworzenia, składni i zastosowania.
Celem lekcji jest dalsze zgłębienie tematu instrukcji warunkowych – odpowiedni ich wybór, zagnieżdżanie, bardziej złożone konstrukcje warunkowe.
Celem lekcji jest wprowadzenie do tematu pętli. Poznamy pętle for i while, ich użycie, oraz omówimy zastosowanie.
Celem lekcji jest głębsze poznanie tematu pętli. Nauczymy się zagnieżdżania pętli oraz iterowania po obiektach.
Celem lekcji jest poznanie zagadnienia list. Nauczymy się jak tworzyć listy, co może być elementem listy, do czego są stosowane i jak na nich działać/operować.
Celem lekcji jest zapoznanie z zagadnieniem funkcji – po co używamy funkcji? Do czego są nam potrzebne? Jak budować funkcje? Jak z nich efektywnie korzystać?
Zajęcia stanowią kontynuację dla poprzedniej lekcji.
Celem lekcji jest wprowadzenie do modułu pygame oraz przygotowanie pierwszej aplikacji okienkowej.
Celem lekcji jest kontynuacja pracy w module pygame.
Celem lekcji jest podsumowanie zdobytych wiadomości podczas semestru.
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości zdobytych na kursie oraz ćwiczenie umiejętności samodzielnego dobierania narzędzi do rozwiązania przedstawionego problemu. Na lekcji uczniowie zmierzą się z najbardziej ikonicznymi problemami programisty.
Celem lekcji jest stworzenie programu imitującego działanie bankomatu, wykorzystującego całą wiedzę jaką kursanci zdobyli podczas wcześniejszych zajęć.
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości zdobytych na kursie poprzez stworzenie programu, który przekształci zwykłe zdanie w działanie matematyczne, np.: “trzy plus dwa” przekształci na “3+2” oraz poda wynik działania.
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości zdobytych na kursie poprzez stworzenie gry Yahtzee.
Lekcja przeznaczona na powtórzenie wiadomości z semestru pierwszego. Przypomnimy takie elementy jak: zmienne i operacje na nich, instrukcje warunkowe, pętle oraz funkcje
Na tej lekcji dowiemy się czym są klasy i obiekty, oraz w jakich przypadkach warto z nich korzystać w programowaniu. Dowiemy się jak tworzyć własne obiekty, ich funkcje oraz zmienne.
Celem lekcji jest kontynuacja nauki o klasach. Omówimy konstruktor klasy oraz różnice między zmiennymi powiązanymi z obiektem a klasą.
Na tej lekcji poznamy mechanizm dziedziczenia klas oraz jak z niego korzystać.
Stworzymy prostą grę tekstową RPG, gdzie przy wykorzystaniu klas dodamy do niej przeciwników mających unikalne zdolności.
Celem projektu będzie napisanie mini gry przy użyciu biblioteki Pygame gdzie gracz będzie mógł z różnych mniejszych elementów, takich jak wygląd twarzy, fryzura czy ekwipunek, stworzyć własną postać.
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
Celem zajęć będzie odtworzenie kultowej gry Snake. W tym projekcie użyjemy wiedzy na temat klas, aby stworzyć grę Snake przy użyciu biblioteki Pygame.
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzednich lekcjach.
Celem tego projektu jest stworzenie gry arkanoid, używając poznanych dotychczas elementów języka Python oraz biblioteki Pygame. Gra będzie posiadać wiele poziomów.
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzednich lekcjach.
W programowaniu istnieją gotowe struktury danych, takie jak tablice czy listy, jednak czasami potrzebujemy stworzyć własną strukturę dostosowaną do naszych potrzeb. Na tym spotkaniu dowiemy się, jak to zrobić.
Algorytmy są narzędziem, które pomaga w rozwiązywaniu różnych problemów. W programowaniu istnieją gotowe algorytmy, jednak czasami potrzebujemy stworzyć własne, dostosowane do naszych potrzeb. W tym spotkaniu dowiemy się, jak budować i analizować algorytmy, aby lepiej radzić sobie z różnymi problemami programistycznymi.
Celem zajęć jest zdobycie informacji na temat słowników. Ponadto przedstawione zostaną metody, z których korzystać można pracując ze słownikami. Przedstawiony zostanie również format pliku .json, oraz sposób przejścia ze słownika na json i na odwrót.
Celem zajęć jest powtórzenie zagadnień dotyczących list, oraz poznanie metod pozwalających na ich modyfikacje.
Celem zajęć jest poznanie struktur krotek i zbiorów oraz przedstawienie podobieństw i różnic między poznanymi strukturami danych (słowniki, listy, zbiory, krotki).
Na zajęciach uczestnicy zapoznają się z zagadnieniem list comprehensions. Wyjaśnione zostanie również pojęcie wyjątku oraz przedstawiony zostanie sposób ich obsługi.
Celem zajęć jest zapoznanie uczestników z koncepcją środowisk wirtualnych oraz nauka generowania plików .pdf za pomocą biblioteki fpdf2.
Celem zajęć jest zapoznanie uczniów z podstawową biblioteką do obliczeń numerycznych - numpy.
Celem zajęć jest przedstawienie uczniom zagadnienia przetwarzania obrazów oraz zapoznanie z najpopularniejszymi bibliotekami wykorzystywanymi w tym procesie.
Na zajęciach przedstawione zostanie zagadnienie wyrażeń regularnych oraz biblioteka re.
Na lekcji dowiemy się w jaki sposób dokonać prostego montowania filmów w pythonie - przyśpieszenia, spowolnienia, obcięcia fragmentu lub nałożenia filtru na fragment filmu.
Na zajęciach dokończymy tworzenie Travelinatora oraz zmodyfikujemy jego formę do interaktywnego chatbota.
Na zajęciach uczniowie zostaną zapoznani z pojęciem web scrapingu oraz przygotują plik pdf, zawierający pokedex pokemonów z regionu Kanto. Skorzystają w tym celu z danych dostępnych na stronie Pokelife.
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z zagadnieniem testów. Przedstawione zostaną również biblioteki unit test oraz pytest.
Na zajęciach stworzona zostanie aplikacja Pizzerii pozwalająca na złożenie zamówienia, którego podsumowanie zostanie przesłane na pocztę email.
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z wybranymi zaawansowanymi zagadnieniami programowania w Pythonie. Zdobyta wiedza będzie przydatna zarówno w realizacji własnych projektów, podczas rozmów rekrutacyjnych, jak i w trakcie wykonywania zadań konkursowych, takich jak Gigathon🙃
Na zajęciach przedstawimy uczniom specjalizację ze Sztucznej inteligencji, którą mają możliwość wybrać po aktualnym kursie.

Informacja o plasowaniu ofert

Kursy są wyświetlane w zależności od wieku potencjalnych uczestników (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmłodszych) oraz poziomu zaawansowania (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmniej zaawansowanych uczestników). Wyświetlanie kursów nie jest uzależnione od dokonania jakichkolwiek płatności na naszą rzecz przez ich organizatorów lub od płatnej reklamy.

Miejsce na dodatkowy tekst