Giganci Programowania
Wstęp do Programowania w Pythonie ONLINE

Wstęp do Programowania w Pythonie ONLINE

Zacznij programować w jednym z najbardziej popularnych języków kodowania i poczuj się jak prawdziwy programista. Język Python wykorzystywany jest m.in. do obliczeń numerycznych w takich instytucjach jak NASA czy Europejska Organizacja Badań Jądrowych CERN! Znajomość tego języka otwiera niemal nieograniczone możliwości rozwoju!

Wprowadzenie

Kurs ten to okazja do poznania języka używanego przez zawodowych programistów. Poznając język programowania Python, uczniowie zostają wprowadzeni w terminologię stosowaną powszechnie w środowisku IT, uczą się pisać własny kod i tworzyć swoje programy. Uczniowie, w trakcie zajęć poznają m.in. takie zagadnienia jak klasy i wyjątki - ich elementy i zastosowanie i stworzą własne projekty w języku Python.

Program kursu

1Lekcja 1. Wstęp do Python'a
Celem lekcji jest stworzenie pierwszego programu w języku programowania Python oraz zapoznanie się ze środowiskiem Visual Studio Code.
2Lekcja 2. Zmienne i operacje matematyczne
Celem lekcji jest zapoznanie się z pojęciem zmiennych i poznanie ich najważniejszych rodzajów: int, float, bool, string. Poznamy również najczęściej stosowane operatory arytmetyczne i operacje matematyczne.
3Lekcja 3. Zmienne i operacje matematyczne
Zajęcia stanowią kontynuację dla poprzedniej lekcji.
4Lekcja 4. Operatory relacyjne i logiczne, typ boolean
Celem lekcji jest zapoznanie się z operatorami relacyjnymi (np. porównania, mniejszości) i logicznymi (np. koniunkcji, alternatywy, zaprzeczenia) oraz szersze zapoznanie z typem logicznym boolean.
5Lekcja 5. Instrukcje warunkowe cz 1
Celem lekcji jest przedstawienie zagadnienia instrukcji warunkowych – ich tworzenia, składni i zastosowania.
6Lekcja 6. Instrukcje warunkowe cz. 2
Celem lekcji jest dalsze zgłębienie tematu instrukcji warunkowych – odpowiedni ich wybór, zagnieżdżanie, bardziej złożone konstrukcje warunkowe.
7Lekcja 7. Pętle cz. 1
Celem lekcji jest wprowadzenie do tematu pętli. Poznamy pętle for i while, ich użycie, oraz omówimy zastosowanie.
8Lekcja 8. Pętle cz. 2
Celem lekcji jest głębsze poznanie tematu pętli. Nauczymy się zagnieżdżania pętli oraz iterowania po obiektach.
9Lekcja 9. Listy
Celem lekcji jest poznanie zagadnienia list. Nauczymy się jak tworzyć listy, co może być elementem listy, do czego są stosowane i jak na nich działać/operować.
10Lekcja 10. Funkcje cz. 1
Celem lekcji jest zapoznanie z zagadnieniem funkcji – po co używamy funkcji? Do czego są nam potrzebne? Jak budować funkcje? Jak z nich efektywnie korzystać?
11Lekcja 11. Funkcje cz. 2
Zajęcia stanowią kontynuację dla poprzedniej lekcji.
12Lekcja 12. Wstęp do pygame
Celem lekcji jest wprowadzenie do modułu pygame oraz przygotowanie pierwszej aplikacji okienkowej.
13Lekcja 13. Pygame c.d.
Celem lekcji jest kontynuacja pracy w module pygame.
14Lekcja 14. Powtórzenie wiadomości
Celem lekcji jest podsumowanie zdobytych wiadomości podczas semestru.
15Lekcja 15. Problemy programisty
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości zdobytych na kursie oraz ćwiczenie umiejętności samodzielnego dobierania narzędzi do rozwiązania przedstawionego problemu. Na lekcji uczniowie zmierzą się z najbardziej ikonicznymi problemami programisty.
16Lekcja 16. Symulator bankomatu
Celem lekcji jest stworzenie programu imitującego działanie bankomatu, wykorzystującego całą wiedzę jaką kursanci zdobyli podczas wcześniejszych zajęć.
17Lekcja 17. Inteligentny Kalkulator
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości zdobytych na kursie poprzez stworzenie programu, który przekształci zwykłe zdanie w działanie matematyczne, np.: “trzy plus dwa” przekształci na “3+2” oraz poda wynik działania.
18Lekcja 18. Gramy w kości - Yahtzee
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości zdobytych na kursie poprzez stworzenie gry Yahtzee.
19Lekcja 19. Powtórzenie materiału
Lekcja przeznaczona na powtórzenie wiadomości z semestru pierwszego. Przypomnimy takie elementy jak: zmienne i operacje na nich, instrukcje warunkowe, pętle oraz funkcje
20Lekcja 20. Wstęp do programowania obiektowego (klasy,obiekty)
Na tej lekcji dowiemy się czym są klasy i obiekty, oraz w jakich przypadkach warto z nich korzystać w programowaniu. Dowiemy się jak tworzyć własne obiekty, ich funkcje oraz zmienne.
21Lekcja 21. Konstruktor
Celem lekcji jest kontynuacja nauki o klasach. Omówimy konstruktor klasy oraz różnice między zmiennymi powiązanymi z obiektem a klasą.
22Lekcja 22. Dziedziczenie
Na tej lekcji poznamy mechanizm dziedziczenia klas oraz jak z niego korzystać.
23Lekcja 23. Powtórka z programowania obiektowego
Stworzymy prostą grę tekstową RPG, gdzie przy wykorzystaniu klas dodamy do niej przeciwników mających unikalne zdolności.
24Lekcja 24. Kreator postaci cz. 1
Celem projektu będzie napisanie mini gry przy użyciu biblioteki Pygame gdzie gracz będzie mógł z różnych mniejszych elementów, takich jak wygląd twarzy, fryzura czy ekwipunek, stworzyć własną postać.
25Lekcja 25. Kreator postaci cz. 2
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
26Lekcja 26. Gra Snake cz. 1
Celem zajęć będzie odtworzenie kultowej gry Snake. W tym projekcie użyjemy wiedzy na temat klas, aby stworzyć grę Snake przy użyciu biblioteki Pygame.
27Lekcja 27. Gra Snake cz. 2
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
28Lekcja 28. Gra Snake cz. 3
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzednich lekcjach.
29Lekcja 29. Gra Arkanoid cz. 1
Celem tego projektu jest stworzenie gry arkanoid, używając poznanych dotychczas elementów języka Python oraz biblioteki Pygame. Gra będzie posiadać wiele poziomów.
30Lekcja 30. Gra Arkanoid cz. 2
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
31Lekcja 31. Gra Arkanoid cz. 3
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzednich lekcjach.
32Lekcja 32. Wstęp do hackingu
Zapoznamy się z podstawowymi pojęciami związanymi z hackingiem i bezpieczeństwem. Stworzymy prostą aplikację symulującą wykradanie loginów i haseł.
33Lekcja 33. Zaawansowane struktury danych
W programowaniu istnieją gotowe struktury danych, takie jak tablice czy listy, jednak czasami potrzebujemy stworzyć własną strukturę dostosowaną do naszych potrzeb. Na tym spotkaniu dowiemy się, jak to zrobić.
34Lekcja 34. Budowanie i analiza algorytmów
Algorytmy są narzędziem, które pomaga w rozwiązywaniu różnych problemów. W programowaniu istnieją gotowe algorytmy, jednak czasami potrzebujemy stworzyć własne, dostosowane do naszych potrzeb. W tym spotkaniu dowiemy się, jak budować i analizować algorytmy, aby lepiej radzić sobie z różnymi problemami programistycznymi.
35Lekcja 35. Tamagotchi
Na lekcji stworzymy prostą grę Tamagotchi, w której będziemy opiekować się wirtualnym zwierzakiem. Będziecie musieli dbać o jego poziomy szczęścia i głodu, nakarmić go, pobawić się z nim, a nawet dostosować wygląd w zależności od jego nastroju. Nasza gra będzie interaktywna, dzięki prostym przyciskom na ekranie.
36Lekcja 36. Tamagotchi. Kontynuacja
Na lekcji projekt Tamagotchi zostanie rozszerzony o nowe funkcjonalności.