Giganci Programowania
Programy i gry komputerowe (Scratch, Minecraft, App Inventor) ONLINE
Najczęściej wybierane

Programy i gry komputerowe (Scratch, Minecraft, App Inventor) ONLINE

Scratch i Minecraft jest już gotowy aby pokazać nam wspaniały świat programowania. Dzięki poznaniu podstawowych i zaawansowanych pojęć wkroczymy na ścieżkę prawdziwych programistów. Czekają na nas różne przygody w krainach gdzie mieszka Wither i Steve, ale też w labiryncie pacmana czy torach Forzy Horizon. Ale to nie wszystko, przeniesiemy się także do świata aplikacji mobilnych. Podczas kursu poznamy zasady tworzenia aplikacji mobilnych w App Inventor, a swoje aplikacje będziemy mogli udostępniać znajomych.

Wprowadzenie

Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest to edukacyjny język, stworzony jako narzędzie do nauczania dzieci podstaw programowania. Umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, bądź gier. Programowanie odbywa się w sposób wizualny – elementy języka mają kształt puzzli, które ułożone we właściwy sposób tworzą działający program lub grę. W drugiej części uczestnicy będą mieć niepowtarzalną możliwość poznania różnych aspektów Minecrafta z perspektywy programowania. Wszelkie skrypty i programy stworzone na zajęciach zostaną przeniesione do prawdziwego świata Minecrafta. Dołącz do programistów Minecrafta i spójrz na niego od innej, programistycznej strony. Granie w Minecrafta to jedno, a zapanowanie nad światem i samą grą to już coś kompletnie innego. Trzecia część kursu przeznaczona jest na programowanie aplikacji w App Inventor, gdzie nie tylko programujemy aplikację do działania, ale również projektujemy jej design. Projektowanie designu aplikacji odbywa się w bardzo prosty i wizualny sposób – różne obiekty (przyciski, okna, grafiki) umieszczane są na ekranie telefonu. Następnie elementy te programowane są przy pomocy bloków odpowiadających za konkretne funkcje aplikacji. Projekt można w każdym momencie pobrać i wykorzystywać po zajęciach.

Program kursu

1Lekcja 1. Scratch - Minecraft
Celem lekcji jest przedstawienie czym jest programowanie, jak się tworzy gry i czym są języki programowania. Drugim celem jest wdrożenie w środowisko SCRATCH poprzez stworzenie pierwszej gry w tym środowisku - Minecraft.
2Lekcja 2. Scratch - Pacman
Celem lekcji jest poznanie zasad działania niektórych efektów np. duch oraz przypomnienie zmiennych i ich możliwości wpływu na różne elementy gier.
3Lekcja 3. Scratch - Batyskaf
Na lekcji utworzona zostanie gra polegająca na poruszaniu się batyskafem i zestrzeliwaniu podwodnych bestii. Pokazane zostaną właściwości klonowania.
4Lekcja 4. Scratch - T-rex cz. I
Celem lekcji jest stworzenie gry T-rex, która znana jest z przeglądarki Google Chrome i uruchomić ja można wtedy, gdy nie mamy połączenia z internetem.
5 Lekcja 5. Scratch - T-rex cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację dla poprzedniej lekcji.
6Lekcja 6. Scratch - PlatformerSUS, cz. I
Celem lekcji jest stworzenie rozbudowanej gry platformowej osadzonej w uniwersum gry Among US. Na zajęciach uczniowie poznają podstawowe zasady i mechaniki tworzenia gier platformowych.
7Lekcja 7. Scratch - PlatformerSUS, cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji. Na lekcji uczestnicy skupią się na tworzeniu własnych poziomów.
8Lekcja 8. Scratch - Powtórzenie wiadomości
Celem zajęć będzie powtórzenie materiału ze Scratcha.
9Lekcja 9. Minecraft - Wyspa tajemnic
Po rozbiciu statku, lądujesz na nieznanej wyspie musisz wybudować, podstawową infrastrukturę żeby przeżyć wyspa skrywa pewną tajemnicę.
10Lekcja 10. Minecraft - Podróż do Netheru
Musisz samodzielnie przygotować się do podróży do Netheru, zbierając zasoby, budując portal korzystaj z pomocy swojego pomocnika agenta.
11Lekcja 11. Minecraft - Długa noc
Musisz przetrwać noc pełną potworów, budując schronienie, zdobywając broń i walcząc z hordami niebezpiecznych stworzeń.
12Lekcja 12. Minecraft - Jumanji
Uczniowie poznają bliżej działanie Agenta. Poznają kod potrzebny do poruszania się nim, stawiania bloków oraz wypełniania slotów blokami. Agent będzie również wykonywał zadania w prostej pętli.
13Lekcja 13. Minecraft - Powtórzenie wiadomości
W ramach lekcji powtórzeniowej uczniowie powtarzają i utrwalają wiedzę zdobytą na poprzednich zajęciach. Lekcję rozpoczynamy uzupełnieniem quizu zawierającego pytania dotyczące zagadnień związanych z budowaniem programów w Minecraft Education. Następnie wykonujemy z dziećmi zadania dotyczące utrwalenia wiedzy i wiadomości z lekcji.
14Lekcja 14. App Inventor - Lekcja pokazowa
Zastanawiasz się co Cię czeka w przyszłym roku. Już dziś serwujemy przedsmak tego co dla Ciebie przygotowaliśmy - tworzenie aplikacji na telefon. Łap smartfon w dłoń i działamy!
15Lekcja 15. Minecraft - W komnacie Dumbledore'a
Uczniowie poznają bliżej działanie magii i eliksirów w świecie Minecrafta. Nauczą się korzystać ze statywu alchemicznego i stworzą swoją pierwszą recepturę. Poznają również tajniki używania stołu do zaklęć aby zaczarować swój miecz do walki ze złą wiedźmą.
16Lekcja 16. Minecraft - Podwodna Odyseja
Na lekcji opanujemy teleportacje do wybranego biomu, będziemy stosować różne efekty, które będą miały wpływ na nas jaki i naszych przeciwników, powtórzymy wiadomości o kształtach oraz zastosujemy losowanie pozycji dla wybranych obiektów.
17Lekcja 17. Minecraft - Eksploracja Kopalni
Celem lekcji jest utrwalenie wiadomości dotyczących pętli, zdarzeń, koordynatów, instrukcji warunkowych oraz budowy czujników.
18Lekcja 18. Minecraft - Ocalenie od Apokalipsy Zombie
Uczniowie na lekcji , tworzą grę typu obrona wieży gdzie w określonych odstępach czasu pojawiają się nowi przeciwnicy. Każda kolejna fala wrogich mobów posiada inne, dodatkowe umiejętności które są im przypisane. Cały skrypt w końcowym etapie projektu jest połączony w jeden działający program.
19Lekcja 19. App Inventor - Krokomierz
Podczas zajęć stworzona zostanie aplikacja mobilna do pomiaru ilości wykonywanych kroków, przebytej odległości i szybkości.
20Lekcja 20. App Inventor - TNT cz. I
Celem lekcji będzie przygotowanie gry, w której zadaniem gracza będzie rozbroić minecraftowy ładunek TNT. Na zajęciach przygotujemy rozbudowany interfejs gry. Poznamy techniki dodawania grafik oraz dźwięków w projekcie.
21Lekcja 21. App Inventor - TNT cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
22Lekcja 22. App Inventor - Fiszki cz. I
Celem lekcji jest stworzenie mobilnej aplikacji Fiszki oraz poznanie działania sensorów.
23Lekcja 23. App Inventor - Fiszki cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
24Lekcja 24. App Inventor - Gigant Run cz. I
Podczas zajęć stworzona zostanie gra pozwalająca poznać mechanikę skoku w różnego rodzaju aplikacjach.
25 Lekcja 25. App Inventor - Gigant Run cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
26Lekcja 26. App Inventor - Kółko i Krzyżyk cz. I
Celem lekcji jest opracowanie gry kółko i krzyżyk. Uczniowie nauczą się w jaki sposób programować logikę gier. Przygotowany zostanie tryb gry jednoosobowy(opcjonalnie) oraz dwuosobowy.
27Lekcja 27. App Inventor - Kółko i Krzyżyk cz. II
Celem lekcji jest dokończenie projektu z ostatnich zajęć.
28Lekcja 28. App Inventor - Pęk kluczy cz. I
Na zajęciach zaprojektujemy aplikację, w której będziemy mogli generować silne hasła i przypisywać je do konkretnych kont, całość oczywiście zabezpieczona będzie przed dostępem niepowołanych osób.
29Lekcja 29. App Inventor - Pęk kluczy cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
30Lekcja 30. App Inventor - Quiz Game cz. I
Na zajęciach stworzymy rozbudowany quiz z bazą pytań, poznamy zagadnienie słowników, które pozwolą nam projektować pytania różnego typu.
31Lekcja 31. App Inventor - Quiz Game cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
32Lekcja 32. Podsumowanie oraz wstęp do kursu Python z Minecraftem
Celem lekcji jest podsumowanie wiedzy z zakresu programowania w środowisku App Inventor oraz zapoznanie ucznia z językiem Python poprzez grę Minecraft – wprowadzenie w następny kurs „Python w Minecrafcie”. Na zajęciach rozdane zostaną certyfikaty ukończenia kursu.
33Lekcja 33. Code Invaders
Celem lekcji będzie przygotowanie gry w której będziemy strzelać gigantem w spadające z góry bity.
34Lekcja 34. Gigxby - asystent prac domowych
Celem zajęć będzie przygotowanie inteligentnego asystenta prac domowych który głosowo lub pisemnie wczytywał będzie od nas zadania domowe tworząc listę zapisaną w TinyDb.
35Lekcja 35. Gigxby - asystent prac domowych. Kontynuacja
Celem zajęć będzie kontynuowanie projektu z zajęć poprzednich oraz dodanie nowych funkcji.
36Lekcja 36. PokeMemory
Celem lekcji będzie przygotowanie gry memory ćwiczącej pamięć a wszystko to w uniwersum Pokémonów