Wprowadzenie
Kurs stanowi wstęp do „prawdziwego” programowania. Na przykładzie nowoczesnego, opracowanego przez firmę Microsoft języka C#, omawiane są jego podstawowe elementy. Oprócz tego, uczeń poznaje sposoby tworzenia stron internetowych oraz podstawy bezpiecznego korzystania z Internetu i hackingu.
Program kursu
1Lekcja 1. Wstęp do C#
Celem lekcji jest stworzenie pierwszego programu w C# oraz zapoznanie ze
środowiskiem Visual Studio.
2Lekcja 2. Zmienne
Celem lekcji jest przedstawienie pojęcia zmiennych oraz pokazanie najczęściej
stosowanych typów zmiennych.
3Lekcja 3. Stałe i operacje matematyczne
Celem lekcji jest przedstawienie pojęcia stałych oraz pokazanie najczęściej
stosowanych operacji matematycznych.
4Lekcja 4. Wprowadzenie do WinForms, rzutowanie
Celem lekcji jest wprowadzenie do WinForms oraz wprowadzenie pojęcia
rzutowania.
5Lekcja 5. Operatory matematyczne i logiczne
Celem lekcji jest przedstawienie operatorów matematycznych i logicznych. Drugim
celem jest przedstawienie inkrementacji i dekrementacji w języku C#.
6Lekcja 6. Instrukcja warunkowa IF cz. I
Celem lekcji jest przedstawienie instrukcji warunkowej IF.
7Lekcja 7. Instrukcja warunkowa IF cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację dla poprzedniej lekcji.
8Lekcja 8. Switch
Celem lekcji jest przedstawienie instrukcji warunkowej Switch.
9Lekcja 9. Wstęp do pętli
Celem lekcji jest zapoznanie się z pojęciem pętli.
10Lekcja 10. Pętle
Celem lekcji jest dalsze zgłębianie tematu pętli.
11Lekcja 11. Tablice
Celem lekcji jest omówienie zastosowania i używania tablic.
12Lekcja 12. Metody cz. I
Celem lekcji jest przedstawienie metod.
13Lekcja 13. Metody cz. II
Celem lekcji jest dalsze zgłębianie tematu metod.
14Lekcja 14. Powtórzenie materiału
Celem lekcji jest podsumowanie zdobytych w trakcie semestru wiadomości.
15Lekcja 15. Powtórzenie materiału
Na pierwszych zajęciach powtórzymy materiał poznany w pierwszym semestrze. Przypomnimy zagadnienia takie jak: zmienne, operacje na zmiennych, instrukcje warunkowe, pętle, metody, tworzenie aplikacji okienkowych i konsolowych.
16Lekcja 16. Wstęp do OOP
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
17Lekcja 17.Dziedziczenie.
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
18Lekcja 18. Dziedziczenie cd., listy
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
19Lekcja 19. Powtórka OOP gra RPG
Poznamy podstawowe zagadnienia związane z koncepcją programowania obiektowego takie jak: klasy, obiekty, modyfikatory dostępu, konstruktor, dziedziczenie, nadpisywanie metod. Nauczymy się w jaki sposób dodawać do projektów dodatkowe pliki z kodem programu oraz grafikami.
20Lekcja 20. Projekt: Gra Memory cz. I
Stworzymy okienkową grę memory, w której zostaną rozlosowane pary obrazków podczas jej uruchomienia. Naszym zadaniem będzie w jak najkrótszym czasie odszukać wszystkie pary, żeby zdobyć jak najwięcej punktów. Gra będzie posiadać odmierzanie upływającego czasu oraz możliwość restartu po jej zakończeniu.
21Lekcja 21. Projekt: Gra Memory cz. II
22Lekcja 22. Projekt: Gra Memory cz. III
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
23Lekcja 23. Projekt: Gra w statki cz. I
Będzie to nasz największy projekt. Gra “Statki” będzie składać się z dwóch okienek (ustawienie planszy oraz rozgrywki). Zaprogramujemy grę z komputerem. Przygotowany projekt jest aplikacją, którą można rozbudowywać i modyfikować według uznania. Na lekcje zaproponowano wersję uproszczoną gry. Na pierwszych zajęciach skupimy się na przygotowaniu wyglądu okien i podstawowych klas, które będą używane w projekcie.
24Lekcja 24. Projekt: Gra w statki cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
25Lekcja 25. Projekt: Gra w statki cz. III
Na zajęciach dokończymy pracę nad zdarzeniami związanymi z etapem ustawiania statków na planszy przez gracza.
26Lekcja 26. Projekt: Gra w statki cz. IV
Na zajęciach rozpoczniemy pracę nad mechaniką gry, czyli elementami programu dotyczącymi okna Rozgrywka.

