Wprowadzenie
Druga część kursu to dalsze zgłębianie wiedzy programistycznej. Poznajemy platformę do tworzenia aplikacji mobilnych - App Inventor gdzie nie tylko programujemy aplikację do działania, ale również projektujemy jej design. Projektowanie designu aplikacji odbywa się w bardzo prosty i wizualny sposób – różne obiekty (przyciski, okna, grafiki) umieszczane są na ekranie telefonu. Następnie elementy te programowane są przy pomocy bloków odpowiadających za konkretne funkcje aplikacji. Projekt można w każdym momencie pobrać i wykorzystywać po zajęciach. Aplikację stworzoną podczas zajęć można testować na urządzeniach z systemem Android.
Program kursu
1Lekcja 1. Krokomierz
Podczas zajęć stworzona zostanie aplikacja mobilna do pomiaru ilości wykonywanych kroków, przebytej odległości i szybkości.
2Lekcja 2. TNT cz. I
Celem lekcji będzie przygotowanie gry, w której zadaniem gracza będzie rozbroić minecraftowy ładunek TNT. Na zajęciach przygotujemy rozbudowany interfejs gry. Poznamy techniki dodawania grafik oraz dźwięków w projekcie.
3Lekcja 3. TNT cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
4Lekcja 4. Fiszki cz. I
Celem lekcji jest stworzenie mobilnej aplikacji Fiszki oraz poznanie działania sensorów.
5Lekcja 5. Fiszki cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
6Lekcja 6. Gigant Run cz. I
Podczas zajęć stworzona zostanie gra pozwalająca poznać mechanikę skoku w różnego rodzaju aplikacjach.
7Lekcja 7. Gigant Run cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
8Lekcja 8. Kółko i Krzyżyk cz. I
Celem lekcji jest opracowanie gry kółko i krzyżyk. Uczniowie nauczą się w jaki
sposób programować logikę gier. Przygotowany zostanie tryb gry
jednoosobowy(opcjonalnie) oraz dwuosobowy.
9Lekcja 9. Kółko i Krzyżyk cz. II
Celem lekcji jest dokończenie projektu z ostatnich zajęć.
10Lekcja 10. Pęk kluczy cz. I
Na zajęciach zaprojektujemy aplikację, w której będziemy mogli
generować silne hasła i przypisywać je do konkretnych kont, całość oczywiście
zabezpieczona będzie przed dostępem niepowołanych osób.
11Lekcja 11. Pęk kluczy cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
12Lekcja 12. Quiz Game cz. I
Na zajęciach stworzymy rozbudowany quiz z bazą pytań, poznamy zagadnienie słowników, które pozwolą nam projektować pytania różnego typu.
13Lekcja 13. Quiz Game cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację poprzedniej lekcji.
14Lekcja 14. Podsumowanie oraz wstęp do kursu Python z Minecraftem
Celem lekcji jest podsumowanie wiedzy z zakresu programowania w środowisku App Inventor oraz zapoznanie ucznia z językiem Python poprzez grę Minecraft – wprowadzenie w następny kurs „Python w Minecrafcie”. Na zajęciach rozdane zostaną certyfikaty ukończenia kursu.
15Lekcja 15. Code Invaders
Celem lekcji będzie przygotowanie gry w której będziemy strzelać gigantem w spadające z góry bity.
16Lekcja 16. Gigxby - asystent prac domowych
Celem zajęć będzie przygotowanie inteligentnego asystenta prac domowych który głosowo lub pisemnie wczytywał będzie od nas zadania domowe tworząc listę zapisaną w TinyDb.
17Lekcja 17. Gigxby - asystent prac domowych. Kontynuacja
Celem zajęć będzie kontynuowanie projektu z zajęć poprzednich oraz dodanie nowych funkcji.
18Lekcja 18. PokeMemory
Celem lekcji będzie przygotowanie gry memory ćwiczącej pamięć a wszystko to w uniwersum Pokémonów

