Wprowadzenie
Kurs, obejmujący 2 części stanowi wstęp do „prawdziwego” programowania. Na przykładzie nowoczesnego, opracowanego przez firmę Microsoft języka C#, omawiane są jego podstawowe elementy. Oprócz tego, uczeń poznaje sposoby tworzenia stron internetowych oraz podstawy bezpiecznego korzystania z Internetu i hackingu.
Program kursu
1Lekcja 1. Powtórzenie materiału.
Na pierwszych zajęciach powtórzymy materiał poznany w pierwszym semestrze. Przypomnimy zagadnienia takie jak: zmienne, operacje na zmiennych, instrukcje warunkowe, pętle, metody, tworzenie aplikacji okienkowych i konsolowych.
2Lekcja 2. Wstęp do OOP
Celem lekcji jest zapoznanie uczestników z podstawowymi zagadnieniami, koncepcją programowania obiektowego oraz pracą w Solution Eksplorerze.
3Lekcja 3. Dziedziczenie.
Celem lekcji jest pogłębienie wiedzy w tematyce programowania obiektowego.
Przedstawione zostaną zagadnienia takie jak dziedziczenie, nadpisywanie metod oraz elementy statyczne w programowaniu.
4Lekcja 4. Dziedziczenie cd., elementy statyczne, listy
Celem lekcji jest powtórka i utrwalenie materiału z podstaw programowania
obiektowego oraz poznanie elementów takich jak przeładowanie metod, pętla
foreach oraz listy.
5Lekcja 5. Powtórka OOP gra RPG
Celem lekcji jest powtórka i utrwalenie materiału z podstaw programowania obiektowego.
6Lekcja 6. Projekt: Gra Memory cz. I
Stworzymy okienkową grę memory, w której zostaną rozlosowane pary obrazków podczas jej uruchomienia. Naszym zadaniem będzie w jak najkrótszym czasie odszukać wszystkie pary, żeby zdobyć jak najwięcej punktów. Gra będzie posiadać odmierzanie upływającego czasu oraz możliwość restartu po jej zakończeniu.
7Lekcja 7. Projekt: Gra Memory cz. II
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
8Lekcja 8. Projekt: Gra Memory cz. III
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
9Lekcja 9. Projekt: Gra w statki cz. I
Będzie to nasz największy projekt. Gra “Statki” będzie składać się z dwóch okienek (ustawienie planszy oraz rozgrywki). Zaprogramujemy grę z komputerem. Przygotowany projekt jest aplikacją, którą można rozbudowywać i modyfikować według uznania. Na lekcje zaproponowano wersję uproszczoną gry. Na pierwszych zajęciach skupimy się na przygotowaniu wyglądu okien i podstawowych klas, które będą używane w projekcie.
10Lekcja 10. Projekt: Gra w statki cz. II
Na zajęciach rozpoczniemy pracę nad kodem dotyczącym okna UstawienieStatków. Przygotujemy odpowiednie zdarzenia i je zaprogramujemy.
11Lekcja 11. Projekt: Gra w statki cz. III
Na zajęciach dokończymy pracę nad zdarzeniami związanymi z etapem ustawiania statków na planszy przez gracza.
12Lekcja 12. Projekt: Gra w statki cz. IV
Na zajęciach rozpoczniemy pracę nad mechaniką gry, czyli elementami programu dotyczącymi okna Rozgrywka.
13Lekcja 13. Wstęp do Unity
Celem lekcji jest przedstawienie uczniom silnika Unity i krótkie wprowadzenie w świat tworzenia gier komputerowych.
14Lekcja 14. Wstęp do Hackingu
Celem lekcji jest przedstawienie uczniom specjalizacji Hacking i
Cyberbezpieczeństwo.
15Lekcja 15. Word
Na zajęciach przygotujemy własny edytor tekstu. Nauczymy się operacji na plikach (zapisywanie i odczytywanie dokumentu) oraz edytowania tekstu w polu tekstowym.
16Lekcja 16. Paint
Na zajęciach przygotujemy własny program do rysowania. Nauczymy się rysować w C# oraz tworzyć podstawowe figury geometryczne.
17Lekcja 17. Gra w życie
Na zajęciach przygotujemy własną implementację Gry w życie. Jest to symulacja, w której nie ma typowego gracza, a jedyny wpływ na grę ma się podczas ustalania warunków początkowych. W symulacji biorą udział komórki, które ewoluują i tworzą różne struktury.
18Lekcja 18. Gra w życie. Kontynuacja
Na zajęciach ulepszymy nasz projekt Gry w życie. Poprawimy działanie programu oraz dodamy różne sposoby na uruchomianie symulacji. Dzięki temu będziemy mogli przetestować działanie z góry przygotowanego organizmu.

