Unia EuropejskaLogo Unii europejskiej

Obrazek kursu

Zamień hobby na fach w ręku. Buduj własne apki na smartfon i gry z AI. Poznaj machine learning i zaawansowaną logikę w Game Lab czy AppInventorze. Tworzymy realne projekty, a nie kopie z szablonu. To Twój pierwszy poważny krok w technologiczną przyszłość. Gotowy na wyzwanie?

przez cały rok 1 x w tyg., 2 x 45 min.


Małe grupy Średnio 6 osób w grupie


Płatność miesięczna, kwartalna lub roczna


cena za miesiąc od: 330,00 zł


Wypróbuj nas! Jeśli zajęcia Ci się nie spodobają, masz możliwość bezpłatnej rezygnacji po pierwszej lekcji!

Masz jakieÅ› pytania?

Wprowadzenie

Nauczymy się programować w Scratch, Minecraft i App Inventor. Stworzymy aplikacje mobilne oraz zaprogramujemy gry zręcznościowe i logiczne . Poznamy zaawansowane pojęcia programistyczne i podstawy uczenia maszynowego. Wygenerujemy elementy gier w Canva AI, nauczymy się sterować grą ruchem ciała i stworzymy muzykę w Suno.

Program kursu

Celem zajęć jest zapoznanie się ze środowiskiem Scratch poprzez stworzenie krótkiej, dynamicznej gry zręcznościowej. W ciągu 30 sekund spróbujemy zebrać punkty z różnych uniwersów gier takich jak Minecraft, Fortnite i inne. W tym czasie będziemy również unikać wybuchającego TNT. Podczas tworzenia uczniowie poznają podstawowe bloczki, zmienne oraz instrukcje warunkowe, a także nauczą się projektować proste mechaniki gry, testować je i wprowadzać poprawki.
Na dzisiejszej lekcji zanurzymy się w podwodny świat, gdzie każdy stanie się programistą Batyskafu – podwodnego statku badawczego! Naszym zadaniem będzie stworzyć grę, w której będziemy sterować Batyskafem, bronić się przed rekinami, zdobywając w tym czasie punkty. Gra będzie wykorzystywała mechanizmy losowego pojawiania się przeciwników oraz nowy mechanizm klonowania.
Uczniowie poznają zasady działania klasycznej gry Pacman. Celem gry jest zjadanie wszystkich kropek, przy jednoczesnym unikaniu przeciwników krążących po planszy.
Na lekcji stworzymy własną wersję gry T-rex znaną z przeglądarki Google Chrome. Na przygotowanie projektu poświęcimy dwie lekcje. Na części pierwszej zaprogramujemy mechanizm biegu, skoku oraz uniku. Gra będzie wykorzystywała efekt przewijanego tła.
Celem lekcji jest kontynuacja prac nad projektem T-rex. Na lekcji przygotujemy system losowego spawnowania przeszkód oraz odpowiednio je zaprogramujemy. Dodamy także system zliczania punktów i wybrane dodatki.
Na tej lekcji stworzymy własną kosmiczną misję - grę, w której rakieta będzie poruszać się po współrzędnych X, Y i Z, aby odnaleźć i trafić w pojawiającą się w różnych miejscach gwiazdę. Dzieci wcielą się w rolę pilotów statku kosmicznego i nauczą się sterować rakietą w trójwymiarowej przestrzeni. Zaprogramujemy prosty efekt trójwymiarowości w Scratchu - środowisku 2D.
Podczas dzisiejszych zajęć uczniowie zbudują planszę, przetestują działanie komend i stworzą prostą mini-grę polegającą na zbijaniu bloków. Poznają różne typy współrzędnych w Minecraft Education, podstawowe narzędzia MakeCode oraz nauczą się korzystać z dokumentacji bloczków.
Na tej lekcji wcielamy się w zespół pracowników Minecraftowej firmy przeprowadzkowej, której zadaniem jest przeniesienie dobytku Państwa Klocuśniaków do nowego domu. Korzystając z bloczka klonuj i współrzędnych świata, uczymy się precyzyjnie przenosić obiekty o różnych rozmiarach.
Nasz bohater przenosi się na platformę, gdzie nagle zapada zmrok, a czasu jest niewiele by przygotować się na atak złowrogich mobów. Jedynym bezpiecznym miejscem jest szklana platforma która z każdą falą jest coraz mniejsza. Czy uda mu się przetrwać?
Uczniowie poznają bliżej działanie magii i eliksirów w świecie Minecrafta. Nauczą się korzystać ze statywu alchemicznego i stworzą swoją pierwszą recepturę. Poznają również tajniki używania stołu do zaklęć aby zaczarować swój miecz do walki ze złą wiedźmą.
Na zajęciach tworzymy interaktywną grę przygodową, której akcja toczy się w średniowiecznej twierdzy. Uczniowie budują zamek, przeszkody i wyzwania, a następnie programują kolejne etapy rozgrywki. Podczas pracy uczą się korzystać z rozszerzeń MakeCode, współrzędnych świata oraz logiki zdarzeń w grze.
Dzisiejsza lekcja to dynamiczne powtórzenie wiedzy w świecie Minecraft Education, podczas którego uczniowie poprzez zabawę utrwalą pętle, zmienne, instrukcje warunkowe,prace z konstruktorem oraz używanie rozszerzeń. Analizując gotowy projekt i fragmenty kodu, będą budować, testować i modyfikować elementy gry. To aktywne zajęcia, w których uczniowie sami odkrywają, jak działa programowanie w praktyce.
Uczniowie dowiedzą się, czym jest uczenie maszynowe i jak komputer uczy się na podstawie przykładów. Podczas zajęć stworzą własne modele rozpoznawania obrazów, dźwięków oraz gestów ciała, wykorzystując narzędzie Teachable Machine. Uczniowie będą trenować modele, testować ich działanie oraz obserwować, jak zmiana warunków wpływa na skuteczność rozpoznawania.
Lekcja wprowadza pojęcia uczenia maszynowego (machine learning) i sztucznej inteligencji (AI). Uczestnicy poznają podstawy ML i nauczą się przenosić rozwiązania AI do środowiska programowania Scratch.
Podczas tej lekcji uczestnicy poznają zasady rozpoznawania tekstu przez komputer i nauczą się, jak systemy AI reagują na wypowiedzi użytkowników. Dzieci rozwiną umiejętności programowania i pracy z instrukcjami warunkowymi. W praktycznej części stworzą własnego chatbota w Scratch, który będzie rozpoznawać emocje i odpowiednio reagować na wprowadzane teksty.
Zajęcia przeznaczone na sprawdzenie umiejętności komputera do rozpoznawania materiału video pochodzącego z kamery. Stworzymy grę, w której będziemy mogli rywalizować z komputerem w papier, nożyce i kamień.
Zajęcia przeznaczone na sprawdzenie umiejętności komputera do rozpoznawania materiału video pochodzącego z kamery. Stworzymy grę, w której będziemy mogli rywalizować z komputerem w papier, nożyce i kamień.
Na dzisiejszej lekcji uczestnicy poznają technologię rozpoznawania głosu i nauczą się, jak działa uczenie maszynowe w praktyce. Dzieci wytrenują własny model ML do rozpoznawania komend głosowych, a następnie wykorzystają go do stworzenia interaktywnej gry w Scratch, w której postać będzie reagować na wypowiadane słowa.
Uczestnicy stworzą interaktywnego chatbota w Scratchu, który na podstawie odpowiedzi użytkownika określi jego typ gracza. W trakcie zajęć dzieci nauczą się wykorzystywać listy, zmienne oraz instrukcje warunkowe do analizy tekstu i budowania prostych systemów decyzyjnych. To praktyczne wprowadzenie do podstaw przetwarzania języka naturalnego i logiki programowania.
Uczniowie stworzą mini-grę inspirowaną Saperem, w której rozbroją ukryte bomby. Poznają zmienne, pętle, instrukcje warunkowe, zdarzenia i programowanie Agenta do wykrywania zagrożeń. Rozwiną logiczne myślenie i umiejętności algorytmiczne, tworząc funkcjonalną grę w Minecraft Education.
W trakcie lekcji uczestnicy stworzą w środowisku Minecraft Education mini-grę fabularną przedstawiającą symulację erupcji wulkanu i obronę wioski. Będą programować przebieg erupcji, projektować narzędzia obronne oraz podejmować decyzje w sytuacji kryzysowej, wspierając się analizą i sugestiami AI.
Podczas zajęć stworzymy program, który pomoże nam wybudować kopalnię i zdobywać cenne surowce! Zautomatyzujemy proces wydobywania surowców z pomocą Agenta oraz zaprogramujemy inne przydatne elementy. Teraz już nie będziemy musieli męczyć się podczas kopania.
Podczas zajęć stworzymy program do grania z Agentem w popularną grę kamień, papier, nożyce. Uczestnicy poznają zasady działania zmiennych, funkcji oraz logiki warunkowej, a także zrozumieją, jak komputer może „uczyć się" na podstawie danych z poprzednich ruchów gracza.
Uczniowie wcielą się w rolę architektów przyszłości i zaprojektują nowoczesne miasto w Minecrafcie. Poznają zastosowanie sztucznej inteligencji do tworzenia planów urbanistycznych oraz nauczą się programować polecenia umożliwiające automatyczne budowanie różnych struktur miejskich, takich jak wieżowce i latarnie.
Uczniowie zwiększą umiejętności budownicze o własną kolejkę górską. Poznają narzędzia do automatycznej generacji torów, przeszkód oraz jak dodawać pasażerów do pociągu. Przypomną sobie jak działa redstone i zwizualizują działanie liczników pętli na podstawie przebytej odległości.
Celem lekcji jest poznanie środowiska MIT App Inventor oraz zrozumienie, jak tworzy się proste aplikacje mobilne. Uczniowie nauczą się odróżniać warstwę wyglądu (Designer) od warstwy logiki działania (Blocks) i zobaczą, że aplikacja to połączenie interfejsu z kodem reagującym na zdarzenia. W ramach zajęć wykonają pierwsze kroki w programowaniu mobilnym, budując i uruchamiając własną, prostą aplikację.
Na dzisiejszej lekcji zaprogramujemy kalkulator, który pomoże matematycznej kapibarze rozwiązać każde zadanie! Nauczymy się projektować GUI, poznamy nowe komponenty interfejsu oraz zaprogramujemy odpowiednie działania matematyczne.
W trakcie zajęć uczestnicy krok po kroku zbudują grę polegającą na rozbrajaniu TNT. Poznają nowe komponenty GUI (takie jak Canvas i ImageSprite), nauczą się programować ruch obiektów na ekranie oraz obsługiwać zdarzenia dotykowe.
W ramach zajęć uczestnicy zaprogramują aplikację, która pozwala tłumaczyć tekst między różnymi językami i odtwarzać wynik za pomocą syntezatora mowy. Dzieci nauczą się projektować interfejs graficzny (GUI), wykorzystywać komponenty takie jak Spinner, TextBox i Label oraz integrować zewnętrzne API do tłumaczenia tekstu.
Uczestnicy stworzą grę mobilną EnterekRun — podobną do klasycznej przeglądarkowej gry T-rex. Poznają komponenty wizualne i niewidoczne, zarządzanie animacjami, detekcję kolizji oraz system punktacji.
Na tej lekcji dzieci stworzą grę w kółko i krzyżyk na telefon. Nauczą się edytować wygląd aplikacji, zaprogramować logikę gry — w tym mechanizm rozgrywki oraz sprawdzanie wygranej i remisu — a także używać zmiennych, warunków i pętli sterujących przebiegiem gry.
Na tej lekcji uczniowie samodzielnie tworzą aplikacje, utrwalając umiejętności z MIT App Inventor. Wykonują zadania powtórzeniowe obejmujące tworzenie aplikacji mobilnych, projektowanie interfejsu graficznego, programowanie interakcji oraz pracę z listami, zmiennymi i komponentami wizualnymi.
Celem lekcji jest stworzenie rozbudowanej gry platformowej osadzonej w uniwersum gry Among US. Na zajęciach uczniowie poznają podstawowe zasady i mechaniki tworzenia gier platformowych.
Na zajęciach poznamy narzędzia AI do generowania obrazów i wykorzystamy je do stworzenia niepowtarzalnej gry przygodowej! Każdy uczeń wcieli się w Podróżnika Wyobraźni, którego zadaniem będzie zebranie przedmiotów niezbędnych do dalszej podróży.
Na tej lekcji uczestnicy poznają zastosowanie sztucznej inteligencji do rozpoznawania twarzy i stworzą interaktywne laboratorium filtrów w Scratch. Dzieci nauczą się korzystać z rozszerzeń AI do wykrywania elementów twarzy, zaprogramują różne filtry nakładane na obraz z kamery oraz zbudują funkcję robienia zdjęć z wybranymi efektami.
Uczestnicy zaprojektują na platformie stax.fun klasyczną grę typu Snake, w której gracz steruje wężem zbierającym obiekty na planszy. Celem gry jest zbieranie „jabłek" i unikanie zderzeń z krawędziami oraz własnym ogonem. Dodatkowo uczniowie poznają wbudowany asystent AI dostępny na platformie i nauczą się jak używać go do generowania i poprawiania kodu.
Głównym celem będzie wyszukiwanie i poprawianie błędów w grze Flappy Bird oraz analiza poszczególnych skryptów, aby lepiej zrozumieć ich działanie. Podczas pracy uczniowie będą korzystać z inteligentnego asystenta, który ułatwi znajdowanie problemów i podpowie możliwe rozwiązania.
Na tej lekcji uczniowie samodzielnie tworzą gry na platformie stax.fun, utrwalając umiejętności z dwóch poprzednich lekcji. Wybierają projekt z kart zadań, korzystają z wbudowanego asystenta AI do generowania i poprawiania kodu, a na koniec prezentują swoje projekty grupie.
Nauczymy się dodawać własne NPC i stworzymy Zamek Wyzwań, gdzie gracz będzie mógł się spróbować swoich sił w walce z potworami!
Budujemy własne wesołe miasteczko składające się z wielu stref tematycznych — gorące Lava City, mroźny Snowland czy niebezpieczny Water Park! W każdej strefie zbudujemy własny rollercoaster i zaprogramujemy dodatkowe atrakcje. Na koniec użyjemy AI do wymyślenia i opisania nowej, własnej strefy tematycznej!
Stworzymy mini grę w mrocznym klimacie — zadaniem gracza będzie odnalezienie ukrytych skarbów w lesie pełnym potworów! Zajęcia przybliżą również temat projektowania gier komputerowych.
Podczas zajęć uczestnicy poznają pojęcie algorytmu oraz nauczą się implementować metodę „prawej ręki" do rozwiązywania labiryntów. Dzieci zaprogramują Agenta, który samodzielnie znajdzie wyjście z labiryntu, a następnie stworzą generator labiryntu przy użyciu Konstruktora.
Zaprojektujemy i zaprogramujemy własny Escape Room. Uczestnicy poznają zastosowanie funkcji z parametrami, list oraz zdarzeń do tworzenia wielopoziomowej gry logicznej. Na koniec lekcji każdy uczeń przetestuje swój pokój zagadek i spróbuje wydostać się z pokoi zaprojektowanych przez kolegów.
Tworzymy minecraftową wersję klasycznego Pac-Mana! Dzieci zaprogramują labirynt z lazurytu i obsydianu, system zbierania punktów, spawnowanie zombiaków (duszków) oraz bonusy od Agenta — a na koniec zagrają w swoją własną grę.
Uczestnicy poznają bloki poleceń (command blocks) — specjalne bloki, które wykonują komendy po zasileniu sygnałem redstone. Dzieci nauczą się konfigurować trzy typy bloków poleceń, a następnie zaprojektują nowoczesną, inteligentną bazę.
Podczas zajęć uczestnicy zaprogramują pełną rozgrywkę RPG w Minecrafcie — zbudują mroczny loch pełen potworów, zaprogramują system nagród i zaklęć, a na końcu zmierzą się ze Smokiem Endu!
Podczas zajęć uczestnicy poznają sztuczną inteligencję (AI) i zasady odpowiedzialnego jej tworzenia, grając w specjalną mapę Minecraft Education: Godzina kodowania: Pokolenie SI. Dzieci będą naprawiać błędy w kodzie AI, rozwiązywać zagadki programistyczne i poznawać zasady odpowiedzialnej sztucznej inteligencji: sprawiedliwość, bezpieczeństwo, prywatność, przejrzystość i inkluzywność.
Uczniowie odkryją, że edytor MakeCode ukrywa pod bloczkami prawdziwy język Python — i zaczną go używać samodzielnie! Dzieci nauczą się wyświetlać wiadomości w grze, tworzyć zmienne oraz wydawać pierwsze polecenia Agentowi, który będzie za nie budował i niszczył bloki w świecie Minecrafta.

Informacja o plasowaniu ofert

Kursy są wyświetlane w zależności od wieku potencjalnych uczestników (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmłodszych) oraz poziomu zaawansowania (pierwsze wyświetlane są kursy dla najmniej zaawansowanych uczestników). Wyświetlanie kursów nie jest uzależnione od dokonania jakichkolwiek płatności na naszą rzecz przez ich organizatorów lub od płatnej reklamy.