Giganci Programowania
Wstęp do AI i programowania w Pythonie
Najczęściej wybierane

Wstęp do AI i programowania w Pythonie

Python to klucz do świata programistów i twórców AI. Poznaj go w praktyce, tworząc skrypty, które naprawdę ułatwiają życie. Z ChatGPT i Copilotem kod przestaje być abstrakcją. Wykorzystaj DALL·E i Suno, by ożywić swoje pomysły. Zacznij pisać przyszłość linijka po linijce!

Wprowadzenie

Nauczymy się Pythona i jego składni. Poznamy zmienne, pętle, funkcje i instrukcje warunkowe. Stworzymy programy i skrypty. Z ChatGPT, Gemini i GitHub Copilot nauczymy się logicznego myślenia i szukania rozwiązań krok po kroku.. Wykorzystamy AI do grafiki (Canva AI, DALL·E) i muzyki (Suno, ElevenLabs).

Program kursu

1Lekcja 1. Wstęp do Python'a
Celem lekcji jest stworzenie pierwszego programu w języku programowania Python oraz zapoznanie się ze środowiskiem Visual Studio Code.
2Lekcja 2. Zmienne i operacje matematyczne
Celem lekcji jest zapoznanie się z pojęciem zmiennych i poznanie ich najważniejszych rodzajów: int, float, bool, string. Poznamy również najczęściej stosowane operatory arytmetyczne i operacje matematyczne.
3Lekcja 3. Operacje i funkcje matematyczne
Celem lekcji jest poznanie podstawowych operacji matematycznych na zmiennych oraz prostych funkcji matematycznych wbudowanych w Pythona.
4Lekcja 4. Operatory relacyjne i logiczne, typ boolean
Celem lekcji jest zapoznanie się z operatorami relacyjnymi (np. porównania, mniejszości) i logicznymi (np. koniunkcji, alternatywy, zaprzeczenia) oraz szersze zapoznanie z typem logicznym boolean.
5Lekcja 5. Instrukcje warunkowe cz 1
Celem lekcji jest przedstawienie zagadnienia instrukcji warunkowych – ich tworzenia, składni i zastosowania.
6Lekcja 6. Instrukcje warunkowe cz. 2
Celem lekcji jest dalsze zgłębienie tematu instrukcji warunkowych – odpowiedni ich wybór, zagnieżdżanie, bardziej złożone konstrukcje warunkowe.
7Lekcja 7. Pętle cz. 1
Celem lekcji jest wprowadzenie do tematu pętli. Poznamy pętle for i while, ich użycie, oraz omówimy zastosowanie.
8Lekcja 8. Pętle cz. 2
Celem lekcji jest głębsze poznanie tematu pętli. Nauczymy się zagnieżdżania pętli oraz iterowania po obiektach.
9Lekcja 9. Listy
Celem lekcji jest poznanie zagadnienia list. Nauczymy się jak tworzyć listy, co może być elementem listy, do czego są stosowane i jak na nich działać/operować.
10Lekcja 10. Funkcje cz. 1
Celem lekcji jest zapoznanie z zagadnieniem funkcji – po co używamy funkcji? Do czego są nam potrzebne? Jak budować funkcje? Jak z nich efektywnie korzystać?
11Lekcja 11. Funkcje cz. 2
Zajęcia stanowią kontynuację dla poprzedniej lekcji.
12Lekcja 12. Wstęp do pygame
Celem lekcji jest wprowadzenie do modułu pygame oraz przygotowanie pierwszej aplikacji okienkowej.
13Lekcja 13. Pygame c.d.
Celem lekcji jest kontynuacja pracy w module pygame.
14Lekcja 14. Powtórzenie wiadomości
Celem lekcji jest podsumowanie zdobytych wiadomości podczas semestru.
15Lekcja 15. Wstęp do programowania obiektowego (klasy,obiekty)
Na tej lekcji dowiemy się czym są klasy i obiekty, oraz w jakich przypadkach warto z nich korzystać w programowaniu. Dowiemy się jak tworzyć własne obiekty, ich funkcje oraz zmienne.
16Lekcja 16. Konstruktor
Celem lekcji jest kontynuacja nauki o klasach. Omówimy konstruktor klasy oraz różnice między zmiennymi powiązanymi z obiektem a klasą.
17Lekcja 17. Dziedziczenie
Na tej lekcji poznamy mechanizm dziedziczenia klas oraz jak z niego korzystać.
18Lekcja 18. Powtórka z programowania obiektowego
Stworzymy prostą grę tekstową RPG, gdzie przy wykorzystaniu klas dodamy do niej przeciwników mających unikalne zdolności.
19Lekcja 19. Kreator postaci cz. 1
Celem projektu będzie napisanie mini gry przy użyciu biblioteki Pygame gdzie gracz będzie mógł z różnych mniejszych elementów, takich jak wygląd twarzy, fryzura czy ekwipunek, stworzyć własną postać.
20Lekcja 20. Kreator postaci cz. 2
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
21Lekcja 21. Gra Snake cz. 1
Celem zajęć będzie odtworzenie kultowej gry Snake. W tym projekcie użyjemy wiedzy na temat klas, aby stworzyć grę Snake przy użyciu biblioteki Pygame.
22Lekcja 22. Gra Snake cz. 2
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzedniej lekcji.
23Lekcja 23. Gra Snake cz. 3
Zajęcia stanowią kontynuację tematu realizowanego na poprzednich lekcjach.
24Lekcja 24. Słowniki i json
Celem zajęć jest zdobycie informacji na temat słowników. Ponadto przedstawione zostaną metody, z których korzystać można pracując ze słownikami. Przedstawiony zostanie również format pliku .json, oraz sposób przejścia ze słownika na json i na odwrót.
25Lekcja 25. Metody list
Celem zajęć jest powtórzenie zagadnień dotyczących list, oraz poznanie metod pozwalających na ich modyfikacje.
26Lekcja 26. Inne struktury danych
Celem zajęć jest poznanie struktur krotek i zbiorów oraz przedstawienie podobieństw i różnic między poznanymi strukturami danych (słowniki, listy, zbiory, krotki).
27Lekcja 27. List comprehensions i obsługa wyjątków
Na zajęciach uczestnicy zapoznają się z zagadnieniem list comprehensions. Wyjaśnione zostanie również pojęcie wyjątku oraz przedstawiony zostanie sposób ich obsługi.
28Lekcja 28. Oferta biura podróży - generowanie pdf
Celem zajęć jest zapoznanie uczestników z koncepcją środowisk wirtualnych oraz nauka generowania plików .pdf za pomocą biblioteki fpdf2.
29Lekcja 29. Numeryczny Python - biblioteka numpy
Celem zajęć jest zapoznanie uczniów z podstawową biblioteką do obliczeń numerycznych - numpy.
30Lekcja 30. Przetwarzanie obrazów
Celem zajęć jest przedstawienie uczniom zagadnienia przetwarzania obrazów oraz zapoznanie z najpopularniejszymi bibliotekami wykorzystywanymi w tym procesie.
31Lekcja 31. Regex - wyrażenia regularne
Na zajęciach przedstawione zostanie zagadnienie wyrażeń regularnych oraz biblioteka re.
32Lekcja 32.Travelinator - inteligentny asystent podróży część 1
Na lekcji dowiemy się w jaki sposób dokonać prostego montowania filmów w pythonie - przyśpieszenia, spowolnienia, obcięcia fragmentu lub nałożenia filtru na fragment filmu.
33Lekcja 33. Travelinator - inteligentny asystent podróży część 2
Na zajęciach dokończymy tworzenie Travelinatora oraz zmodyfikujemy jego formę do interaktywnego chatbota.
34Lekcja 34. Pokedex
Na zajęciach uczniowie zostaną zapoznani z pojęciem web scrapingu oraz przygotują plik pdf, zawierający pokedex pokemonów z regionu Kanto. Skorzystają w tym celu z danych dostępnych na stronie Pokelife.
35Lekcja 35. Python Pulp function
Celem lekcji jest zapoznanie uczniów z wybranymi zaawansowanymi zagadnieniami programowania w Pythonie. Zdobyta wiedza będzie przydatna zarówno w realizacji własnych projektów, podczas rozmów rekrutacyjnych, jak i w trakcie wykonywania zadań konkursowych, takich jak Gigathon🙃
36Lekcja 36. Wstęp do Sztucznej inteligencji
Na zajęciach przedstawimy uczniom specjalizację ze Sztucznej inteligencji, którą mają możliwość wybrać po aktualnym kursie.